Egy játék, amely meghódította a világot. A fantasy role-playing game ismertetése

     A szerepjáték elsõ ránézésre teljesen új, néhány évtizede létezõ jelenségnek tûnik, híveinek többsége is annak tartja. Valójában ehhez hasonló folytatólagos fantáziajátékokat régebben is játszottak gyerekek, amint azt számos irodalmi példa bizonyítja. A legismertebb közülük talán a Bronté testvérek által teremtett játékvilág.

     A Bronté testvérek, három lány és egy fiú, felnõttkorukra valamennyien mûvészi tevékenységet folytattak, sõt ketten közülük ma is népszerûek. Gyermekkoruk nagyon puritán és rideg körülmények között telt, a világtól elzártan. A négy kiváló fantáziával megáldott gyermek olyan világot dolgozott ki magának, amelyben egzotikus tájakon drámai események közepette rendkívüli emberek éltek káprázatos városokban. A játékot éveken keresztül folytatták, megalkották világuk földrajzát és történelmét, és nagyjából stabil szereposztásban szõtték tovább a fõszereplõk sorsát.

     Nyilvánvaló, és ezt maguk is tudták és írtak is róla, hogy ez a játék kompenzációs funkciót töltött be, fantáziájuk, a színes belsõ történések együttes és egymást kiegészítõ továbbvitele kárpótolta õket a környezet egyhangúságáért. A játék késõbb szinte "magába szippantotta" ismereteiket, olvasmányélményeiket és egyéb tevékenységeiket. (Mérei, Binét, 19??)

     Az ehhez hasonló ún. keretjátékokról viszonylag sok adatot ismerünk. Gleimann Anna három fõ jellegzetességüket emelte ki: a folytatólagosságot, a valóságos és a képzelet által teremtett elemek keveredését és azt, hogy egységes hátteret, keretet biztosítanak a gyermekek sokféle különbözõ tevékenységének. Így voltaképpen a játék rendszerezi a gyermekek életét és tapasztalatait. (Gleimann, id. Mérei, Binét, 19??)

     A megfigyelések arra utalnak, hogy különösen azok a gyermekek kezdeményezik az ilyen jellegû játékokat, akik valamilyen helyzeti hátrányt, frusztrációt kénytelenek elviselni, a körülmények korlátozzák õket a normál gyermeki tevékenységekben. Ez fokozza érdeklõdésüket a külvilág elérhetõ elemei iránt, amelyeket képzeletükben kiegészítenek és kiszíneznek, majd beillesztik játékuk rendszerébe.

     Már említettem az ilyen játékok játék kompenzáló- vágyteljesítõ jellegét: bennük általában minden szélsõséges, rendkívüli és egzotikus, a szereplõk valódi hõsök, akik számára mindaz elérhetõ, amire a gyermekek vágynak. Ezek alapján azt is kimondhatjuk, hogy a játékban a gyermekek magas szintû elaborációs teljesítményt nyújtanak, hiszen fiktív világaikban nagyon sok értékes és hasznos sémát is kialakítanak a külvilágról, a valóságról.

     A fantasy szerepjátékot szintén egy baráti gyerektársaság "találta fel" magának Amerikában, de ez esetben az egyik játékos, amikor kissé idõsebb lett, megérezte az ötletben rejlõ vonzerõt és lehetõséget, és hozzákezdett az elsõ szerepjáték-rendszer széles körû terjesztéséhez. A szerepjáték népszerûsége egyre nõtt, amihez valószínûek az is hozzájárult, hogy megjelenése nagyjából egybeesett a hasonló környezetben játszódó fantasy-regények sikerhullámával.

     A továbbiakat, és a játék legtömörebb lényegét hadd mondja el helyettem egy Magyarországon havonta megjelenõ fantasy RPG-magazin, a játékkal ismerkedõ olvasóknak szánt ismertetõjében:

     "A szerepjáték az egyik legszórakoztatóbb játékforma, amit valaha kitaláltak. A szerepjáték-õrület Amerikából indult ki, ahol a játék kezdetben egyetemisták hobbija volt. A hetvenes évek elején jelentek meg elõször nyomtatásban egységes szabálygyûjtemények; azóta a szerepjáték az egész világon elterjedt.

     A játékban általában 2-7 játékos és egy játékvezetõ vesz részt (ez utóbbi neve mesélõ vagy Játékmester). A játék a mesélõ és játékosok közti "párbeszédbõl" áll. Minden játékosnak van egy karaktere, ami (aki) tulajdonképpen egy képzelt világ képzelt lakója: lehet harcos, varázsló, tolvaj, de sok minden más is, a játék típusától függõen. A mesélõ feladata, hogy elhelyezze a játékosok karaktereit egy - általa kitalált - világban: például elmondja nekik, hogy karaktereik Brí városának kocsmájában ülnek. Ezután a játékosok akaratuk szerint irányíthatják a karaktereket a mesélõvel való kommunikáció során. Mondhatják például, hogy "megkérdezem a kocsmárostól, ki az a félszemû a szomszéd asztalnál", vagy "mikor a csuklyás fickó kimegy, utána lopakodom", vagy "szóba elegyedem a helyiekkel, hogy mik a legfrissebb hírek", a mesélõ pedig ennek megfelelõen válaszol: elmondja, mit felel a kocsmáros; mit lát a karakter, mialatt követi az idegent; milyen híreket hall a kíváncsiskodó karakter a helybéliektõl stb.

     A játék célja mindig valamiféle feladat végrehajtása a karakterek irányításával, például megölni egy veszélyes szörnyeteget, kijutni egy labirintusból, megszerezni egy varázslatos tárgyat vagy növényt - a lehetõségek végtelenek. A játéknak ez a története a mese, ami nagyon hasonlít egy kalandregény vagy film történetéhez.

     A szerepjátékok szabályrendszereinek lényege mindig a valóság elemeinek (a harc, a mágia, a karakterek képességei) minél pontosabb szimulálása, általában kockadobások felhasználásával." (Bíborhold fantasy és szerepjáték magazin, 19??)

     Ez a rövid ismertetõ a fenti újságban minden hónapban megjelenik. Természetesen ennyi információ legfeljebb az érdeklõdés felkeltésére elegendõ. Hasonló, bár némileg részletesebb ismertetõkkel találkozunk a fent említett szabálykönyvek bevezetõjében is.

     Az eddigiekbõl talán már gyanítható, hogy tulajdonképpen nem egy szerepjáték létezik. A legrégebbi játékrendszert ma már relatíve kevesen játsszák, de annak továbbfejlesztése az a játék, amely a világon a legismertebb és legnépszerûbb, ez pedig az AD&D (Advanced Dungeons & Dragons). Mivel jómagam is ezt a játékrendszert ismertem meg elõször, játszom évek óta, és ez áll hozzám legközelebb, a dolgozatomban szereplõ példák, megállapítások jórészt rá vonatkoznak. Mivel a szerepjátékosok legtöbbje ezen a rendszeren keresztül (illetve a hazai játékosok közül sokan az AD&D-hez hangulatában, világában nagyon hasonló, de magyar szerzõk által kidolgozott "M.A.G.U.S, avagy a kalandorok krónikái" szerepjátékon át) ismerkedtek meg más játékvilágokkal, és mivel a különbözõ rendszerek burjánzását is jórészt az AD&D sikere inspirálta, úgy érzem, nem követek el nagy hibát, ha e játék elemzésébõl megkísérelek általános következtetéseket levonni a szerepjátékról.

     A fent említett sokféle játékrendszer közül a "klasszikusak" rendszerint a középkori társadalomhoz hasonló, sok nép, de különösen a kelták mitológiájából átvett elemekkel gazdagított világban, egy idegen létsíkon játszódnak, (amelyrõl néha kiderül, hogy a távoli jövõben alaposan átalakult Föld), de léteznek kifejezetten anti-utópikus világok, ûr-szerepjátékok is, valamint sok sikeres fantasy-regénybõl írtak játékot. Az alábbiakban részletekig menõen ismertetem a már említett AD&D rendszerét, vagyis ezek az adatok a többi játékban nem, vagy nem pontosan így érvényesek. Fontos lehet még, hogy "játékrendszer" alatt egy szabályrendszert kell érteni, amelyhez több fiktív világ is tartozhat.

     A rövid ismertetõbõl annyi kiderült, hogy a szerepjáték a nyelvre, szóbeli (esetleg írásbeli) kommunikációra épül, és nem a mozgásos-cselekvéses megjelenítésre (eltérõen igen sok hagyományos játéktól, vagy pl. a pszichodrámától). Azaz: a játékmester megad annyi információt a karakterek környezetérõl, amelyet azok felszínes megfigyeléssel is megszerezhetnek. Ezután a játékosok bejelentik cselekedeteiket, amely lehet a látnivalók tüzetesebb vizsgálata, valamely képességük használata, kontaktus kezdeményezése stb. A játékmester újra tájékoztatja õket ezen lépés következményeirõl, vagyis újabb információkat szolgáltat, a játékosok újabb döntéseket hoznak karakterük cselekedeteirõl, és így tovább. Természetesen a karakterek egymással is gyakran kommunikálnak, mivel vagy a játékon belül is régóta ismerik egymást, vagy az elsõ alkalmak során sodorja össze õket a Sors (illetve a Játékmester).

     Ahhoz, hogy igazából megértsük, miért nevezik ezt a szórakozásformát szerepjátéknak, közelebbrõl meg kell ismerkednünk a karakterekkel.

     Geertz szavaival élve "Az egyik legjelentõsebb velünk kapcsolatos tény végül is az, hogy természetes adottságainknál fogva ezerféle életünk lehet, végül azonban mindenki csak egyet él le." (Geertz, id. R. Lewin, 19??) Egy szerepjátékos karakterrel játszani viszont olyan, mintha az ezerféle életbõl még néhányat megvalósíthatnánk, mégpedig egy ismeretlen, izgalmas világban.

     A szerepjátékos karakter leginkább egy kalandregény hõséhez hasonlít, és a játékos hasonlóan viszonyul hozzá érzelmileg, mint az az olvasó, aki erõsen azonosult egy regény fõszereplõjével. Van azonban jó néhány lényegi különbség is: elsõsorban az, hogy a játékos nem passzívan szemléli hõse sorsának alakulását, hanem maga irányítja azt - már amennyire a körülmények engedik. Általában igyekszik a karakter saját individuális céljait összhangba hozni az adott játék globális feladatával, bár az eljátszott egyéniségnek megfelelõen bármelyiket elõnyben részesítheti a másikkal szemben. Továbbá, egy regényhõst az író többé- kevésbé szemléletes leírással jellemez, amelynek alapján magunk elé képzelhetjük õt. A többi karakter számára a miénk is valahogy így jelenik meg, de mi a legapróbb részletekig kidolgozzuk annak elõtörténetét, személyiségét, külsejét és felszerelését, valamint számszerû pontossággal, a szabályoknak megfelelõen meghatározzuk képességeit. Mindezen adatokat a játékos az ún. karakterlapon rögzíti.

     Vegyük tehát sorra ezeket a karakterre jellemzõ tulajdonságokat és képességeket.

     A jellem azokat a vezérelveket, eszméket és értékeket foglalja magában, amelyek meghatározzák a karakter világszemléletét és viselkedését. A jellem két dimenzió, a "jó - semleges - rossz" és a "törvényes - semleges - kaotikus" fokozatain helyezi el a karaktert, bármely párosításban. A jóság és gonoszság fogalma véleményem szerint nem szorul magyarázatra.

     A másik tengelyen a "törvényes" valamely világrend, társadalmi törvényrendszer elfogadását jelenti, beilleszkedést valamely hierarchiába, illetve bizonyos belsõvé vált elvek meglétét, amelyeknek a karakter igyekszik megfeleltetni cselekedeteit. A "kaotikus" viszont kiszámíthatatlan individualista, öntörvényû, mérhetetlen szabadságvággyal rendelkezõ személy, aki számára bármiféle rend csupán béklyókat jelent, amelyek visszatartják a kedve szerinti viselkedéstõl. A "semleges pedig a kettõ közötti átmenet, amely elsõsorban a józan, ésszerû élelmességet jelenti, és az egyensúly kedvelését.

     Az elsõdleges képességek vagy fõértékek alatt azon alapvetõ fizikai és szellemi képességek értendõk, amelyek részben születéstõl fogva meghatározottak, részben a karakter korábbi tapasztalatainak, körülményeinek és képzésének függvényében alakulnak. Hat ilyen fõérték van: az Erõ, Intelligencia, Bölcsesség, Ügyesség, Állóképesség és a Karizma. Ezeket kockadobással határozzák meg, mégpedig úgy, hogy kidobják a megfelelõ mennyiségû számértéket, és a játékos dönti el, hogy - attól függõen, mire lesz nagyobb szüksége az általa játszott karakternek - melyik fõértékéhez rendeli az általa dobott magasabb, és melyikhez az alacsonyabb számértékeket. Természetesen a véletlenszerûség miatt így lesznek jobb és rosszabb adottságokkal induló karakterek is, de az ebbõl fakadó hátrányok ügyes játék által kompenzálhatók.

     A klasszikus játékvilágokon nemcsak emberek, hanem más intelligens humanoid fajok is élnek, amelyek közül néhányat a játékosok karakterül is választhatnak. Többségükkel a kelta mitológiában, illetve Tolkien regényeiben találkozhatunk: a tündékkel vagy elfekkel, a törpökkel, a félszerzetekkel, a gnómokkal, és az orkokkal. A nem emberi fajok rendelkeznek néhány különleges képességgel (pl. hõlátás, immunitás bizonyos mágiatípusokkal szemben, titkos ajtók észlelése, hosszú természetes élettartam stb.) Viszont vannak korlátaik és megkötéseik is az emberi specieshez képest (bizonyos fõértékeikhez levonások járulnak - bár ennek ellenkezõje is elõfordul; bizonyos szerepeket nem játszhatnak el; illetve ahol egy ember szabadon továbbfejlõdhet, ott õk egy bizonyos szint után megállnak; de tipikus faji korlátok is, pl. a törpök irtóznak a víztõl). Vannak olyan, számokkal le nem írható jellemzõk, egy bizonyos stílus, lelkialkat, világlátás, amelyek megkülönböztetik e fajokat az emberektõl és egymástól. A tündék a régi idõk, legendák csodaszép, de idegen szépségû, általában a többi fajtól elhúzódó, arisztokratikus lényei, akik mély kapcsolatban állnak a természettel, gyönyörû dalaik és táncaik megejtik a szívet, befelé forduló, merengõ lényük és hosszú életükbõl fakadó bölcsességük valahogy idõtlenné teszi õket. A törpök alacsonyak és szélesvállúak, de nemcsak külsejük ilyen szögletes, hanem gondolkodásuk is: fekete- fehéren ítélnek, sarkos módon becsületesek, de néha bosszantóan makacsak tudnak lenni. Vonzódnak a föld alatti életmódhoz, általában bányászattal foglalkoznak, a legremekebb kõfaragók és kovácsok is közülük kerülnek ki. Nem vetik meg a bányák ajándékát, a kincseket, nemesfémeket és drágaköveket sem. A félszerzetek kicsi, csendes mozgású, jókedélyû és világias lények, akik szeretik élvezni az élet apró örömeit, de alkalomadtán roppant szívósak és kitartóak tudnak lenni. Általában jókedélyûek, némi szertelen bájjal, és a vakmerõségig menõ kíváncsisággal megáldva (vagy megverve), ami, azzal a rossz tulajdonságukkal együtt, hogy ami megtetszik nekik, az szinte önkéntelenül a kezükhöz ragad, egyik kalamajkából a másikba sodorja õket (és társaikat). És így tovább...

     A kasztokolyan csoportok, amelyek a karakterek tudását, szerzett készségeit és hozzáértését jellemzik, vagyis azt az utat, módot, amelynek segítségével a karakter túlélni, boldogulni, sõt elõbbrejutni és fejlõdni akar a kalandok közepette. Mindjárt érthetõbbé válik a fogalom, ha konkretizálom, mirõl van szó. A kasztok négy nagyobb csoportra oszlanak, és egy kiegyensúlyozott, hatékony kalandozócsapatban nem árt, ha mindegyiknek van legalább egy képviselõje: ezek a Harcosok, Papok, Tolvajok és a Varázslók.

     A Harcos fõkaszt tagjai megegyeznek abban, hogy a fegyverforgatásban jeleskednek, és igyekeznek tökéletesíteni ilyetén képességeiket, hogy megóvhassák magukat mások támadásától, illetve gyõzedelmeskedhessenek mások felett. Vannak közöttük közönséges Harcosok, akik lehetnek egyszerû parasztgyerekek vagy nemesi ifjak, de valamiért búcsút mondtak a nyugodt, békés életnek, és kalandozásra adták a fejüket. Rendes fickókat éppúgy találni köztük, mint aljas gazembereket és útonállókat. A Fehér lovagok vagy Paladinok a hagyományos lovageszménynek igyekeznek megfelelni, és ezt az erkölcsi kódexet követik - ami nem egyszer ellentmondásba kerülhet a józan ész diktálta elvekkel, pl. ha tízszeres túlerõvel szemben kell a lovagnak harcba szállnia a gyenge és ártatlan védelmében...Talán nem is kell mondanom, hogy a fentieknek megfelelõen a Paladinok mindig törvényes jó jellemûek. Van azért jó néhány elõnyük is, többek között rendelkeznek korlátozott gyógyító képességekkel, és jól értenek a nehéz fegyverek és páncélok használatához. A Barbárok a természeti törzsek tagjaiként nõttek föl és váltak kalandozóvá. Ismerõs környezetben remek túlélési képességekkel rendelkeznek, és erejük gyakran brutális. Viszont nem azok a kimondottan "kimûvelt emberfõk", szellemi képességeikre kevesebb gondot fordítanak, és természetadta, végzetes ellenszenvvel viseltetnek a varázslói mágia és annak ûzõi iránt...A vándorok élelmesebbek a lovagoknál, de õk is mindig jó jellemûek. A természet szabad gyermekei, nyomkeresõk, vadászok, gyakran afféle "Robin Hoodok" is. õk a kétkezes harc nagymesterei, és sok tapasztalatszerzés és fejlõdés után konyítanak valamit a papi mágiához is. A Harcosok számára a legfontosabb (kevés kivételtõl eltekintve) az Erõ képessége, ezt nevezik fõ értéküknek. Ennek átlag fölöttinek kell lennie, de nem árt, ha emellett magas Ügyességgel és Állóképességgel is rendelkeznek.

     A kasztok másik nagy csoportja a Csavargók, hozzájuk tartoznak mindazok a kalandozók, akik inkább élelmességük és a szerencse, valamint mások erõfeszítései révén próbálnak érvényesülni, minthogy kétkezi munkára fanyalodnának. Legismertebb képviselõik a Tolvajok, akik között megtaláljuk a klasszikus tolvajmesterségnek, vagyis mások értékeiktõl való megfosztásának szakértõit is, de vannak köztük "lakatosok", akik az ajtók és zárak feltárásában lelik kétes örömüket (természetesen a hozzáillõ kulcs nélkül), besurranók, akik számára a legmeredekebb fal sem jelent komolyabb akadályt, sõt, a hamisítás nagymestereit is ide soroljuk. A legtöbben minden efféle dologhoz konyítanak valamelyest. Hangtalanul surrannak a sötét folyosókon, a legkisebb árnyékos zugban is meglapulnak, többé- kevésbé sikeresen kerülik el az elriasztásukra felállított csapdákat. A harcban a nyílt, szemtõl-szembe támadás helyett inkább igyekeznek ellenfelük hátába kerülni, hogy onnan lephessék meg támadásukkal. Ehhez a fõkaszthoz állnak legközelebb a Bárdok is, azok a vándorénekesek, szerencsevadászok és romantikus kalandorok, akik valamely hangszer mûvészetének kiváló ismerõi, és a kultúra, történelem továbbítói. Számtalan legendát, félig-meddig igaz történetet és dalt ismernek, ezért minden félreesõ helyen szívesen látott vendégek, de fogadókban és ünnepségeken is gyakran találkozhatunk velük, a kikapcsolódni vágyók és az új hírekre vadászók gyûrûjében. A Bárdok tulajdonképpen szinte mindenhez értenek egy kicsit, a fegyveres harctól a tolvajok fent felsorolt jártasságaiig, de még a varázsláshoz is, ha nem is annyit, mint a valódi mágusok. A Csavargók közül a tolvajok számára egyértelmûen a magas Ügyesség a legfontosabb, ez a Bárdoknál is lényeges, de számukra a Karizmának kiemelt fontossága van, és persze nem árt, ha magas Intelligenciával rendelkeznek.

     A Papok fõkasztja, amint az nevébõl is kiderül, a játék- világ istenségeinek elhivatott és felszentelt követõit foglalja magában, akik urukhoz fohászkodnak segítségért, sõt áldozatokat is bemutatnak neki. Ennek következtében nem mindennapi kegyben részesülnek istenük részérõl, aki mágikus képességeket, a papi varázslatok használatát adományozza nekik. A Papok nem csupán hûséges hívei istenüknek, hanem igyekeznek minél több lelket megnyerni a kultusznak. Az áldozatokon túl tartják magukat azokhoz a rituális szokásokhoz, eszmei és életvitelbeli követelményekhez, amelyeket uruk elvár tõlük. A legbuzgóbbak idõnként fogadalmakat is tesznek, és ha vétkeznek, bizony vezekelniük kell. Ami viszont a kalandozás során a szó legszorosabb értelmében életfontosságú, õk értenek a sebek, betegségek és mérgezések gyógyításához, sõt ha magas szintre fejlõdnek, a halottak feltámasztásához is. Ezen kívül sok más hatékony varázslatuk van, és nagyobb választékkal rendelkeznek a mágiaformákból, mint a varázslók - viszont varázslataik kevésbé ütõképesek, inkább a védekezésre összpontosítanak. Van még egy speciális képességük, az ún. élõholt szörnyek (mágia segítségével mûködõ csontvázak, zombik stb.) befolyásolása, elõzése. A Papok között különbséget tenni istenük szerint lehet, akinek szent szimbólumát, nyíltan vagy rejtve, de viselik, erre varázslataiknál is feltétlen szükség van.

     Mágiájában és alapvetõ tulajdonságaiban leginkább a papokra emlékeztet, de azoktól sok egyéb tulajdonságban jelentõsen eltér a Druidák kasztja. õk valójában a természet "papjai", legavatottabb ismerõi és gondos õrizõi. A játékban szereplõ Druidák sokban hasonlítanak a hajdani kelta druidákhoz. A természettel való szoros kapcsolatuk miatt szót értenek a legkülönbözõbb állatokkal, akik általában barátságosak velük és segítik õket, de befolyásolni tudják a növényeket is. Olvasni tudnak a természet apró rezdüléseibõl, és a hatalmasabbak közülük még az oly iszonyú erejû természeti jelenségeknek is parancsolnak, mint a villámok. A Papokhoz hasonlóan õk is elég jól értenek a gyógyításhoz, egy idõ után pedig más lények alakját is fel tudják ölteni. A druidák erõsen hierarchizált szervezetbe tömörülnek, ebben egy bizonyos szint fölött csak meghatározott szabályok szerint, kellõ hatalom birtokában és a fölöttük álló legyõzésével léphetnek feljebb. Mindannyian teljesen semleges jellemûek, és miként a természet is mindig egyensúlyra törekszik, õk is a kiegyenlítõdést támogatják Jó és Gonosz, Rend és Káosz harcában.

     A Papok számára a fõértékek közül legfontosabb a Bölcsesség, ha ez kiemelkedõen magas, több varázslatot tárolhatnak agyukban átlagos képességekkel rendelkezõ társaiknál.

     A fõkasztok felsorolásában végezetül a mágia erõinek mesteri, beavatott ismerõirõl és használóiról, a Varázslókról vagy mágusokról kell szóljak. õk nem istenektõl vagy a természet erõibõl merítik mágikus képességeiket, hanem önnön tehetségük és mûveltségük révén, a világot mozgató erõk alapos tanulmányozásával és megértésével jutnak el odáig, hogy hatalmat nyerjenek ezen erõk és energiák felett, magukba gyûjthessék és alkalmas varázsformulák és szerek segítségével a kívánt irányba fordíthassák õket. Fizikailag általában gyengébbek más kasztok képviselõinél, a fegyverekhez is kevésbé értenek, hiszen tanulmányaik mellett nemigen marad erejük és idejük a kimerítõ edzésekre, és nem védhetik testüket súlyos vértekkel, mert akkor képtelenek volnának a mágia használatára. Legfontosabb számukra az Intelligencia magas értéke. Vannak közöttük specialisták, akik bizonyos iskolákban mutatnak nagyobb jártasságot, lehetnek pl. Idézõk, Energiamágusok, Bûbájmágusok vagy Nekromanták. A varázslatok mindegyike is valamely iskolához kötõdik, a specialisták saját iskolájuk varázslatai közül többet ismernek, viszont van olyan más iskola, amelytõl el vannak tiltva. Nagyon sok varázsló nem kötelezi el magát egyik irányzat mellett sem, õk az általános mágusok. A varázslók más csoportjaitól erõsebben elkülönülnek a (sokak által méltatlanul alábecsült) Illuzionisták, akik a valós és maradandó hatások elérése helyett látszatkeltésre, megtévesztésre és a valóság leplezésére törekednek, hamis látvány, hangok és más érzékszervekkel manipuláló illúziók segítségével. Nem létezõ, de roppant rémisztõ lényeket hívhatnak elõ a semmibõl, látványos módon változtathatják meg magukat és környezetüket, és mire a meglepett ellenfél felocsúdik és rájön, hogy a bolondját járatták vele, számára gyakran már késõ.

     A Vad mágusok társaikkal ellentétben hatalmuk jó részét nem hosszú, embert és türelmet próbáló tanulmányok révén szerezték, hanem valamiféle zabolátlan intuitív tehetség ébredt fel bennük, amelyrõl elmondható, hogy inkább az uralkodik felettük, minthogy õk volnának képesek kontrollálni. Ezek a mágiahasználók idõnként hihetetlen erejû jelenségeket képesek produkálni, amelyek elõtt tanult társaik értetlenül állnak, néha viszont ezek az elszabadult erõk életveszélyessé válnak önmagukra, és társaikra is, vagy éppen egy kiélezett helyzetben a varázsló egyszerûen csõdöt mond. Ezért az ilyen varázslóktól sokan, akiknek volt alkalma megtapasztalni mûködésüket, igyekeznek tiszteletteljes távolságot tartani. A Vad mágus képességei nyilvánvalóan kaotikusak, ezért õk maguk sem lehetnek törvényes jellemûek.

     A karakterkasztok leírása után ismerkedjünk meg a tapasztalati szint fogalmával. Néhány alkalommal már volt szó arról, hogy bizonyos képességeket "megfelelõ mennyiségû tapasztalat megszerzése után" nyer el a karakter, amikor már "elegendõ hatalommal rendelkezik". Ebbõl kiderül, hogy a karakterek a játékba lépéskor még nem rendelkeznek igazán nagy erõkkel. Képességeik valójában egy szokatlanabb helyszínen éppen hogy elegendõk az életben maradáshoz - illetve néhány esetben még ahhoz sem. Késõbb viszont egyre több kalandon esnek át, problémákat oldanak meg, új tájakat, másképp élõ embereket és fajokat ismernek meg, szörnyeket gyõznek le, alkalmazván tudásukat, képességeiket - így természetesen egyre több tapasztalatot és gyakorlatot szereznek. A játékban ezt a fajta fejlõdést szimulálni kell, ezt pedig Tapasztalati pontok szerzése által valósították meg, amelynek mennyiségét a Játékmester határozza meg, általában minden játékalkalom végén. Ilyen pontok járnak mind a jó ötletekért, mind a szörnyek legyõzéséért, de a karakter által átélt új, különös élményekért is (pl. hogy egy szörny kõvé változtatta, majd visszaalakították). Különösen fontos ezen kívül, hogy a Játékmester Tapasztalati ponttal jutalmazza a karakter színes, élvezetes "kijátszását", személyiségének, jellemének, fajának és kasztjának megfelelõ cselekedeteit és "stílusát" is. Ennek megítélése ugyan erõsen szubjektív, de annak remek eszköze, hogy a játékosokat minél eredetibb, ötletgazdagabb szerepjátszásra buzdítsa, ugyanakkor betartsák az általuk választott és megalkotott karakter felvállalt korlátait, és a játék szabályait is. Megfelelõ számú tapasztalati pont összegyûjtése után a karakter magasabb tapasztalati szintre lép. Ezzel mind néhány alapvetõ fizikai adottsága, mind saját területén való jártassága nõ (több fegyverrel és hatékonyabban harcolhat, több és erõsebb varázslatot tud használni, nagyobb eséllyel nyit ki zárakat stb.). Azaz a karakterek képesek a fejlõdésre, és ha sok viszontagság után sikerült igazán magas Tapasztalati szintre eljutniuk, akkor komoly hatalom birtokosaivá válnak, amelyet aztán egyéniségüknek megfelelõen használnak fel.

     A továbbiakban felsorolok néhány olyan alapvetõ fogalmat, amelyek minden karakterre jellemzõek, amelyek a fent leírt tapasztalati szint növekedésével együtt javulnak, és a játékhoz elengedhetetlenül szükségesek.

     Bármely szerepjáték bármely világán kalandozzanak is a karakterek, mindig számos veszélynek vannak kitéve. Rosszindulatú, vagy éppen csak éhes szörnyek támadhatják meg õket, vagy vetélytársakkal kell megküzdeniük. Így a harc, a fegyverekkel való bánás természetes része életüknek. Ezt szimulálják a harci értékek, vagyis az olyan jellemzõket, hogy mennyire pontosan bánik az illetõ a fegyvereivel, mekkorát képes sebezni egy bizonyos fegyver (amit a kivételesen nagy Erõ még tovább növelhet), illetve milyen a karakter védettsége: ez függ páncélzatától, de attól is, hogy mennyire ügyesen tud kitérni a támadás elõl. A harc folyamán természetesen sok mindent eldönt a szerencse és a véletlen is, amit kockadobásokkal szimulálnak a játékosok. A fenti értékek ezeket a dobásokat módosítják, vagyis befolyásolják a siker valószínûségét.

     Az Életpontok vagy Sebpontok azt jelképezik, mekkora sebzést képes a karakter elviselni. Ezt a pontszámot minden egyes tapasztalati szinten kockadobással határozzák meg, vagyis számuk a karakter élete folyamán nõ. A különbözõ kasztoknak más és más esélye van ezeknél a dobásoknál: pl. a varázsló csak 1-4 sebpontot nyerhet szintenként, a papnak 1-8-ra, míg egy barbárnak 1-12-re van lehetõsége. Harc esetén ebbõl az értékbõl vonódnak le a sebesüléseknek megfelelõ összegek, amikor ez az érték a maximális fele alá csökken, a karakternek komoly esélye van rá, hogy elveszítse az eszméletét, nulla sebpont alatt pedig meghal. Gyakran alkalmazzák viszont azt a szabályt, hogy amíg a karakter sebesülése - 10 sebpont fölött marad, addig egyszerû gyógyítással életre lehet hozni, bár ilyenkor sokat kell pihennie. Ez alatt már csak feltámasztással kerülhet vissza az élõk sorába, ez viszont nem olcsó, és nem is mindenhol van rá lehetõség.

     A Másodlagos képességek olyan jártasságok, amelyek egyik kaszt ismeretköréhez sem kötõdnek szorosabban, vagyis gyakorlatilag bármelyik karakter számára hozzáférhetõk, bizonyos mennyiségben. Olyan dolgok tartoznak ide, mint néhány polgári foglalkozás ( általában az élettörténettel összhangban választandó), úszás, lovaglás, kötélhasználat, de ilyen a heraldisztika, az õsi történetek ismerete, vagy a zsonglõrködés is.

     Miután a fenti jellemzõket a készülõ karakternél meghatároztuk, már csak annyi van hátra, hogy nevet adjunk karakterünknek, elképzeljük nemét, korát, külsejét és elõtörténetét, valamint - a játékmesterrel egyetértésben - felszereljük azokkal a tárgyakkal, amelyeket az indulásnál szükségesnek ítélünk. Az indulásnál rendelkezésre álló vagyon összegét a Játékmester általában korlátozza, és varázstárgyakkal sem szokta elhalmozni a kezdõ karaktert, valamiért "meg is kell dolgoznia". A karakter leírásában és az élettörténet megalkotásában a játékosnak néhány kivételtõl eltekintve csaknem teljes szabadsága van, annyi megkötéssel, hogy legyen a végpont egy találkozópont a többi karakterrel a kiindulás helyszínén. Az ilyen módon kialakuló, együtt kalandozó karakterek alkotta csoportot hívják partinak.

     Ahhoz, hogy valaki elkezdjen szerepjátékot játszani, éppen elegendõ, ha saját karakterének lehetõségeit jól ismeri, ezen kívül néhány alapszabállyal tisztában van (mint a harc és a mágiahasználat módja, amelyre itt nem kívánok kitérni), és valamennyi információval rendelkezik, hogy mit várhat másoktól, és milyen a világ, amelyben kalandozni fog. A vezetéshez viszont, azaz a Játékmesteri funkciók betöltéséhez ennél jóval többre van szükség. Ajánlatos, bár nem mindig megvalósítható, hogy csak akkor vállalkozzon valaki vezetésre, ha már elég régóta játszik és a karakterkasztok, fajok, stb. kijátszásáról személyes élménye van. A szabályok nagy részét illik ismernie, és a gyakrabban elõforduló helyzeteket rutinszerûen kezelnie, hiszen semmi nem zökkent ki jobban a játék lendületébõl, mint a lépten-nyomon szabálykönyvét lapozó Játékmester. A szerepjáték vezetéséhez, a karakterek által végigjátszandó történet, az ún. modul megalkotásához hosszas elõkészületekre van szükség. Térképeket kell készíteni, eltervezni, hogy a különbözõ helyszíneken milyen ellenfelekkel és segítõkkel, vagy információkkal találkozhatnak a karakterek. Nem árt, ha a játékmester tud a játékosok fejével is gondolkodni, ráérez, hol térhetnek le a játékosok az általa tervezett történetfonálról, és ilyen esetekre gondoskodik valamilyen iránymutatóról, információforrásról (vagy éppen elrémisztésrõl). Ugyanakkor teret kell engedjen a játékosok egyéni megoldásainak, mert nagyban csökkenti a játék élvezeti értékét, ha örökösen az általa egyedül üdvözítõnek tartott út megtalálására kényszeríti õket. Vigyáznia kell továbbá arra is, hogy se lehetetlent ne kérjen a játékosoktól, de ne is könnyítse meg túlzottan a dolgukat. Bármilyen gondosan tervez is, arra is számíthat, hogy valószínûek adódni fog néhány olyan helyzet, amelyben rögtönöznie kell majd. Ha mind a modul, mind a karakterek készen állnak, kezdõdhet a mesélés. A modulkészítés nehézségei eltörpülnek ahhoz képest, amit vezetés közben a Játékmesternek tennie kell. õ a karakterek összes érzékszerve, mindazt, amit azok környezetükben tapasztalnak, a játékmester elmondásából tudják meg. Egyben az összes mellékszereplõt neki kell eljátszania: ezeket "nem játékos karaktereknek" hívják (no- playing character, NPC). Az NPC-k viszonya a partihoz nagyon különbözõ lehet: megbízó, ellenség, információforrás, kísérõ stb. A játékmesternek ügyelnie kell arra, hogy egyrészt elkülönítse, amit õ tud, és amit az NPC-je, másrészt elég életszerûen írja le és jelenítse meg õket, de soha ne feledkezzen meg róla, hogy a fõszereplõk a karakterek. Vagyis az NPC csak legvégsõ esetben oldjon meg helyzeteket a parti helyett, amikor a játékosok teljesen tanácstalannak tûnnek, (viszont kiválóan alkalmasak a fent említett esetek kezelésére, amikor a parti a várttól eltérõ úton halad és kilép a történetbõl).

     Oldalakon keresztül sorolhatnám még azokat a tudnivalókat, amelyek a jó vezetéshez szükségesek. Egy nagyon fontos tényezõre hívnám még fel a figyelmet: a játékmester nemcsak mesélõ, hanem egy csoport vezetõje is, akinek a játékhelyzeteken kívül pszichológiai szituációkat is kezelnie kell. A játék közben bármikor adódhatnak vitás helyzetek, ezek közül legegyszerûbb a szabályok fölötti vita. A jó játékmester indokolni is tudja döntéseit, és ha hibázik, különösen a karakterek kárára, elismeri tévedését és helyesbít. Ezzel hozzájárul ahhoz, hogy a játékosok elfogadják, és a valóban többféleképpen értelmezhetõ helyzetekben az õ véleményét tekintsék mérvadónak. Jóval bonyolultabb helyzetek azok, amelyekben a játékosok, vagy a csoport és a játékmester között valódi indulatok és ellentétek keletkeznek. A legjobb, amit ilyenkor a vezetõ tehet, hogy megõrzi józanságát, nem bonyolódik bele a vitába, hanem lehetõség szerint igyekszik különválasztani a játékon kívüli kapcsolatokból származó emóciókat a játékon belül keletkezettektõl, ezekre fel is hívja a figyelmet és minden erejével támogatja, hogy ami a játékhoz tartozik, azt (és csak azt) annak szintjén rendezzék le. (Players Handbook, 19??)

     A fenti ismertetõ a külsõ szemlélõ számára talán hosszadalmasnak és bonyolultnak tûnhet, pedig meglehetõsen vázlatos képet nyújt a játékról. A játék megkezdéséhez szükséges szabályokat tartalmazó könyv (amihez számos kiegészítõ segédanyagot is ajánlatos beszerezni) 255 oldalon át írja le a játék alapfogalmait és tudnivalóit. Ahhoz viszont talán elegendõ ennyi is hogy képet alkothassunk a játék mibenlétérõl. Ez a kép viszont nem volna teljes, ha nem esne szó arról, hogyan játsszák a szerepjátékot, milyen körülmények között.

     A játékhoz szükséges egy legalább jókora asztalnyi szabad felület, amelyen elférnek a játékmester papírjai a modulról, a térképek, karakterlapok, egyéb jegyzetek, és lehet kockával dobni. Ekörül foglalnak helyet a játékosok, úgy, hogy mindannyian jól láthassák a játékmestert, és lehetõleg egymást is. Egy csoport általában szeret ugyanazon a helyen játszani, pl. megfigyeltem, hogy a kollégiumi folyosón lehetõleg ugyanoda húzzák össze az asztalokat. Idõben a játék rendszeressége nagyon változó, és leginkább attól függ, hogyan tudnak a játékosok egyeztetni. Vannak fix idõbeosztással mûködõ klubok, és teljesen szabadon, egyik alkalomról a másikra megállapodó csoportok is. Az egyszeri játék idõtartama legalább 5-6 óra, de vannak "maratoni", egész napos játékok is, amikor mindenkinek van kedve és szabadideje, sõt az egyre gyakoribb szerepjátékos találkozókon, táborokban és versenyeken rendszerint így szervezõdnek a játékok.

     Maga a játék sem teljesen homogén módon zajlik az idõtartam alatt: vannak idõszakok, amikor a karakterekre (saját és másoké) összpontosul a figyelem, például indulásnál, amikor a játékos különösen intenzív szerepjátszás által azonosul karakterével, és alakítja ki kapcsolatát a többiekkel, vagy bármely nyugodt, inkább pihentetõ jellegû és információgyûjtõ helyszínen. Éles helyzetekben, veszélyes, idegen terep felderítésekor vagy harcban a figyelem fókusza inkább a feladat és a fiktív környezet felé tolódik el. Természetesen ez nem mindig van így, sõt néha kifejezetten az az érdekes, hogy a partinak nem csak az adott problémával, hanem társuk sajátos viselkedésével is boldogulnia kell (pl. próbáljanak meg rejtõzködésre bírni egy fehér lovagot; lefogni a mágikus tekercset széttépni készülõ barbárt). Fõként fáradás, illetve a játék ellaposodása idézheti elõ, amikor a figyelem fókusza gyakran kerül a játékon kívülre: ez megjelenhet viccelõdésben, játékon kívüli megjegyzésekben, párbeszédekben, mindenképpen a belevonódás csökkenésében.

     A játék a résztvevõk fáradásáig tart, (a legfáradtabb kezdeményezi a befejezést), illetve ha a játékidõn belül ez megoldható, a végcél eléréséig vagy egy nagyobb egység lezárásáig. Két játék között gyakori a megbeszélés, a történtek "megcsócsálása", vagyis a játék maga a realitásban is téma, tovább foglalkoztatja a játékosokat.

     A fent leírtak mutatnak némi hasonlóságot egy önismereti, vagy egyéb pszichológiai célkitûzésekkel létrejött csoport belsõ folyamataival. Ez nem véletlen, a játéknak ugyanis erõs csoportképzõ, klubképzõ ereje van. Ahogy Huizinga írja: "A játék kivételes és külön helyzete jellemzõ módon abban is megnyilatkozik, hogy szeret titkolózni" (Huizinga, 19??) Ez igaz a fantasy szerepjátékra is, hiszen egyrészt a játék kívül marad a mindennapi élet törvényein, másrészt a játékosok különállásukat megerõsítik azzal, hogy sajátos zsargont használnak, amely a hozzá nem értõ szemében zagyvaságnak tûnik; és egy félrehúzott asztalnál beszélgetnek, rajzokat nézegetnek, különleges játékkockákkal dobálnak (4, 8, 10, 20 oldalú kockák). A játékosok persze élvezik a különös, rejtélyes figurák szerepét, akik "tudnak valamit, amit mások nem", de hosszú távon véleményem szerint ez is hozzájárulhatott azoknak a negatív megítéléseknek és gyanakvásnak a kialakulásához, amelyrõl dolgozatomnak egy késõbbi szakaszában szeretnék többet beszélni.

     A játékcsoport összeverõdése különbözõképpen mehet végbe: valaki elolvas egy szerepjátékról szóló könyvet, elmeséli barátainak, és játszani kezdenek; vagy nincs kialakult társaság, néhányan csak a többiek toborzására szállnak be; esetleg a szerepjátékkal már kapcsolatba került, de egyébként ismeretlen embereket a közös téma hoz össze egy játékra stb. Kialakulásától kezdve viszont egy kezdõ játékosokból álló csoport, ha fenn tud maradni, elég jellegzetes fejlõdési folyamaton megy át. Elõször általában mindenki ki akarja próbálni a gonosz figurákat, a játékmester sok szörnyet mesél, sok a harc és erõs az agresszió. A jellemjátékhoz és szerepjátékhoz még kevéssé rutinosak a játékosok, a szabályok fejbentartása sok energiájukat leköti, így ezt egyszerû, harsány eszközökkel oldják meg. Gyakoriak az ún. parti-harcok, amikor a játékosok karakterei egymással keverednek összetûzésbe, de ennek parttalanságára hamarosan rájönnek, amikor az ilyen csetepaté után sem a gyõztes nem tud továbbjátszani, sem a többiek nem örülnek karakterük elvesztésének. Egy idõ után a destruktív kiéléseket felváltja a "mindent kipróbálni" törekvés, amikor a játékosok a legkülönbözõbb jellemeket, kasztokat, egyéniségeket kísérlik meg eljátszani, és a harccal és pusztítással szemben a legnagyobb elismerést és örömet a jó ötletek, szokatlan helyzetek megoldása, vagy a mágia eredeti, kreatív alkalmazása váltja ki. Erre az idõszakra jellemzõ az individualisztikus játék, amikor senki nem hajlandó lemondani egy izgalmas ötletrõl, csupán mert az a társak érdekeit veszélyezteti. Ezután a periódus után egységesítõ törekvések indulnak be, a társaság sokszor meghatározza egyéni stílusát és elképzeléseit a játékról (pl.a mi társaságunk nagyon ritkán játszik gonoszt, másoknál ez fordítva is alakulhat). A szerepjátszás és megjelenítés kifinomodik, több játékosnál kialakul a kedvenc faj vagy kaszt, aminek kijátszását tökélyre viszi, és ezzel tulajdonképpen egy viszonylag stabil szerep, amelybõl csak néha lép ki, egy-egy játék erejéig. A játék konstruktívabb, együttmûködõbb, (még a "gonoszoknál" is, akik leginkább érdekeikre hivatkozva indokolják ezt). Ekkorra általában kialakul és megszilárdul egy klub, gyakran nevet is választ. Ennek további sorsa szintén egyéni lefutású: új tagokat von be, generációról generációra továbbadva hagyományait, vagy feloszlik, több alcsoportra bomlik stb. A pszichológiai célkitûzésekkel létrejött csoporttal (és sok más csoporttal) való hasonlóság a folyamatban szembeszökõ.

     Végezetül, szeretnék szót ejteni versengés, gyõzelem és vereség kérdésérõl a játékban. A szerepjátékos kiadványok általában azt hangoztatják, hogy ebben a játékban senki sem "gyõz", de mindenki nyer, mivel maga a játék élvezete a cél, vagyis az hogy a játékosok jól érezzék magukat. Ebben is van igazság, hiszen a legtöbb szerepjátékos egyetértene velem abban, hogy többet ér egy jó történetben, ötletes kalandok között játszódó színes fantáziadús játék, még akkor is, ha balszerencsére a küldetés éppen nem sikerül, mint a színtelen, sablonos "megyünk és ütünk" játék, ha mégannyi gyõzelmet aratnak és kincset találnak is a karakterek. Én mégis azt mondanám, hogy a játékban van gyõzelem, és vereség is. A parti szintjén a gyõzelem a feladat megoldása minél kevesebb veszteséggel, a vereség a kudarc. A játékos számára a gyõzelem a fentiekben való hatékony közremûködés és a fejlõdés, a vereség a karakter végleges halála, bár ezután általában beléphet a következõ alkalommal a játékba, egy új karakterrel. Ami a legfontosabb: a versengés nem egymás között zajlik, legfeljebb azt mondhatnánk, hogy a játékmesterrel, hiszen az õ feladatát kell megoldani, az õáltala teremtett nehézségek leküzdésével. De még ez sem egyértelmû, hiszen a játékmester segíti is a partit, megadja a szükséges információt, esetenként segítséget küld (hiszen õ is szeretné, ha a modulját végigjátszanák). (A parti-harc speciális esetérõl, és annak többnyire negatív megítélésérõl már szóltam.) Ebben a vonatkozásában tehát a szerepjáték átmenetet képez a "play" és a "game" között, de talán a "play" szelídsége áll hozzá közelebb.