Õrült cirkusz (modul)
Bevezetõ
Ez egy olyan modul, amelyet tulajdonképpen bármikor és
bárhol el lehet mesélni. Nem kell hozzá más, mint
egy kissé sötét és elég egyszerûnek
tûnõ környezet, ahol a misztikum mint különös
és veszélyes ismeretlen létezhet. A rendszer teljesen
mindegy, bármibe belefér. A modult kezdõ, vagy nem
túl erõs karaktereknek ajánlom, persze a
rugalmassága miatt táposabb csapatnak is gond nélkül
mesélhetõ. Statisztikákat és adatokat
természetesen nem írok. Csináld úgy, ahogy neked
tetszik, itt most teljesen általánosan írom le. Ami kell
hozzá elõre az egy újság és egy
térképvázlat. Szerintem egy délután alatt
elmesélhetõ.
Elõször Shadowrun világában meséltem, 2056-ban
és Seatleben. Akkor a szökött katonára
helyezõdött a hangsúly, és késõbb erre
építve egy hosszabb mesesorozattal folytattam.
Késõbb egy szerepjátékos táborban pedig
Cthulhu környezetben, az 1890-es Londonban meséltem el,
természetesen a démonidézésre helyezve a fõ
hangsúlyt.
A környezet
A történet egy lerobbant külvárosban
játszódik. Azon belül is egy nagyobb téren. Ez a
tér jó régóta üres. Ide érkezett meg
pár napja egy vándorcirkusz. A történet kezdetekor
már áll a nagy cirkuszsátor, majdnem teljes
díszében. Mellette a cirkuszkocsik vannak felállítva
kis tábornak. A tér mellett áll egy régi roskatag
templom, kis temetõkertel. A templomot még annak idején
Arthur Bohm tiszteletes építtette. Mostanában csak
nagyritkán van nyitva. Egy õsöreg pap tartja valamennyire
rendben az egészet. A környékbeli házak is nagyon
rozogák, szegény családok laknak csak itt. Az egyik
ház pedig teljesen üres, mivel már nem biztonságos,
és bontásra ítélték. Két sarokkal
arrébb van egy kisebb tér, három kis bolttal. Egy
élelmiszer és háztartási bolt, egy cipõ
és ruhabolt, meg egy kocsma. Ez a környékbeli
kulturális élet központja. Rendõrség nincs, a
legközelebbihez is fél órát kell gyalogolni. Nem
árt, ha rajzolsz a környékrõl egy kis
térképvázlatot.
A történet egyébként csütörtökön
kezdõdik.
A hírek
Ezekbõl a hírekbõl, meg még pár egyéb
hülyeségbõl én írtam a
játékosaimnak egy újságot. Ez amolyan hasznos
hangulatteremtõ eszköz, és nem is kell hosszú
elmondásokkal szenvedni. Írj hozzá még jó
pár egyéb hírt, ne legyen olyan triviális a
játékosok dolga.
- Hétfõn kirabolták az élelmiszerboltot. A
furcsaság az volt, hogy pénzt csak a
pénztárgépbõl vitték el, rejtekhely
után nem is kutattak. Viszont elvitték az összes konzervet
és tartósabb élelmiszert.
- Vasárnap lesz a közösségi ház
megnyitója. A kocsmával szemközti épület
négy éve leégett, azóta nem volt semmi ilyesmi. Az
újjáépítést egy a
környékrõl származó újgazdag
üzletember, Jack O'Con pénzelte.
- Szerdán Jack O'Con lemondta a megnyitón való
részvételt, családi okokra hivatkozva. Mindenféle
pletykák terjednek maffiaháborúról,
zsarolásokról, hirtelen csõdrõl, meg minden
rosszról.
- A vándorcirkusz elsõ elõadása holnap, vagyis
pénteken este lesz. Nagy látványosságnak
ígérkezik. (Mármint helyi szinten, komolyabb helyen nem
állná meg a helyét.) A fõbb sztárok a
vadállatok, tigrisek, elefánt, kígyók, stb., de
lesznek légtornászok, bohócok, bûvészek is.
- Sporthírek fõleg fociról és teniszrõl.
- Idojárás-jelentés: Hideg, csendes éjszaka
lesz, hajnal felé köd várható. Másnap is
hûvös idõ lesz, de délutánra esõ is
várható.
- Egy régebbi hír: két három hete az
állatkertbõl kiszökött egy medve, és három
embert megölt. Az új hír, hogy a gyár tesztjei szerint
a lakatot egy medve nem képes eltörni, a baleset tehát csak
gondozói felelõtlenség miatt történhetett.
A szereplõk
A történet a cirkusz körül zajlik, a cirkusz tagjai
elég fontos szerepet kapnak. Van egy morcos igazgató, egy
nagyravágyó bohóc, egy félkegyelmû
erõmûvész, egy idomár, aki imádja az
állatait, egy-két légtornász és akrobata,
egypár mindenes, és gyerekek. Szintén fontos szerepet
játszik egy kapzsi magándetektív és testõre,
valamint esetleg a rendõrség néhány embere. A
napokban feltûnt egy különös csavargó is. A
környék fontosabb lakói az öreg pap, egy iszákos
sintér és felesége, egy nyugdíjazott rendõr,
a boltosok és a kocsmáros, koldusok, és egyéb
munkások, munkanélküliek és családjaik, akik
itt laknak.
Ezen szereplõk bármelyikét eljátszhatják a
játékosok. (Igen ez nem egy tápmese...) Sõt, az
igazi az, ha ezeket játszanák el. Így igazán a
saját problémáik körül fog forogni a mese. Ha nem
innen indulnak a játékosok, akkor legyen ismerõsük a
cirkuszban, aki a segítségüket kéri. Persze ez esetben
táposabbá kell kicsit tenni a "problémákat".
A Háttértörténet
Egyik szál
Egy katonaszökevény az üres házban húzta meg
magát. Elszökött, mert túl nehéz volt a
szolgálat, és mert valaki megölte a parancsnokát.
Mindenki õt vádolta, alibije nem volt és más
gyanúsított sem. Valójában nem õ ölte
meg a parancsnokát, de ezt rajta kívül senki sem tudja.
Iszonyúan gyûlöli a balszerencséjét, és
saját magát. Az õrület szélén
áll. Fegyvere van, de az egészségi állapotban nagyon
leromlott, így nem is mer nagyon elõjönni. Õ rabolta
ki az élelmiszerboltot, hogy legyen mit ennie. Ezenkívül egy
hirtelen ötlettõl vezérelve kedden elrabolta Jack O'Con 16
éves lányát, hogy majd váltságdíjat
kérjen érte. Lent a pincében tartotta megkötözve.
De csütörtök este, miközben õ a
játékosok ténykedését lesi valaki teljesen
összeveri és megkínozza a lányt a pincében.
Ezután végképp nem tudja, mit tegyen, hiszen ezt már
senki nem hinne el neki, hogy nem õ volt. Biztos
halálbüntetésre számíthat, ha elkapják.
Másik szál
Jack O'Con, aki nem teljesen legális úton szerezte nagy
vagyonát, egy magándetektívet fogad lánya
felkutatására. A detektív a tett
helyszínétõl a cirkuszig tudta követni a nyomokat, de
onnan tovább nem. logikusan arra következtetett, hogy a
cirkuszból volt valaki, vagy valakik, ezért szerda óta itt
szaglászik. Mindenkit kikérdez mindenfélérõl,
hátha elszólnak valamit. De, hogy igazából
miért nyomoz, még nem árulta el. Az ügytõl
jó sok pénzt remél.
Harmadik szál
Egy rendõr nyomoz a boltrablás ügyében. Sajnos nagyon
kezdõ, semmire sem jutott. A boltot hétfõ éjszaka
feltörték és kifosztották. Nagyrészt
tartós élelmiszereket és konzerveket vittek el. Az
igazság az, hogy a kis pénz miatt ide a legrosszabbak
kerülnek. Ez a rendõr éjszakánként
idõnként járõrözik, de mást nem nagyon
csinál. Azért reméli, hogyha mégis megoldaná
az ügyet talán elõléptetnék, és
elvinnék errõl a szar helyrõl.
Negyedik szál
A különös csavargó valójában a Szellemek
Ereje nevû titkos társaság tagja. Egy eltûnt
varázskönyv mágikus kisugárzását
követi, persze teljesen titokban. A problémája az, hogy csak
ha messze van a könyvtõl, akkor érzi, hogy merre van. Ha kb.
500 méternél közelebb van, akkor csak azt érzi, hogy
közel van, azt nem tudja már, hogy merre. Így
kénytelen õ is nyomozni. Hogy ne legyen gyanús
csavargónak álcázza magát, de persze így is
elég gyanús mindenkinek, igaz általában
betörõt vagy gyermekrablót látnak benne. Azt is
tudja, hogy a könyvet csütörtök reggel
használták, de hogy mi van a könyvben, illetve mire
használták, ez titkos információ, nem tudja.
Feladata, hogy visszaszerezze, és kinyitás nélkül
visszavigye.
Ötödik szál
A varázskönyv, amely valójában egy
démonidézõ varázslatot ír le a
bohóchoz került. (Ha van bohóc játszó karakter,
akkor lehet egy másik bohóc, vagy a bûvész.) Ez a
bohóc nagyon nagyravágyó volt, hát
elhatározta, hogy megidézi a démont. Már
összeszedte a szükséges kellékeket, kecskefejet,
békavért, ilyesmiket, és a sátoron belül
levõ hatalmas papírmasé bohócszoborban be is
rendezte. Errõl senki más nem tudott. A varázsigét
kimásolta, a könyvet pedig elrejtette a templomban, az Arthur Bohmot
ábrázoló harmadik dombormû mögé. Ezt
szépen fel is jegyezte a varázslat rúnái
mellé: AB3. Kedd este elkezdte a szertartást, és
csütörtök délelõtt végülis felolvasta a
varázslatot. De a könyv nélkül nem volt hatalma a
démon felett. A démon teljesen csöndben jelent meg, gyorsan
megölte a bohócot, este megrémítette az
állatokat, éjjel megkínozza az elrabolt lányt,
és egyéb garázdaságokat forral.
Hatodik szál
A cirkusz állatai egész csütörtökön
rettentõ idegesek és feszültek. Este pedig feltépik
rácsaikat és szertefutnak. A cirkusznak azonnali
segítség kell. Ez egyrészt nagy veszteség nekik,
rossz hírt is hoz rájuk, valamint még veszélyes
sõt halálosan veszélyes is lehet. Ha a
játékosok külön csapat, akkor ekkor hívják
õket a helyszínre, egyébként a sintért
hívhatják, meg a nyugdíjazott rendõrt. Éjjel
kergetik hát az állatokat, miközben a detektív, a
csavargó és a rendõr is a helyszínre kerül
valahogy, a szökevény pedig titokban leselkedik. Ha nem elég
a probléma leszállhat a beígért köd...
Egyéb szálak lehetnek még
A templomkertben régóta élhet egy szerencsétlen
csontváz. Az öreg papon kívül senki nem tud róla,
õ pedig nem bántja, mivel történetesen Arthur Bohm
csontváza. A csontváz teljesen békés, soha senkit
nem bánt, soha el sem hagyja a temetõkertet.
A rendõrség nem egységes. Jó kis
belviszályokat is be lehet a mesébe vinni, ha hívják
a rendõröket. A helyiek nem akarnak kijönni, a központ
pedig a helyieket izélgeti, így erre nem nagyon
számíthatnak a játékosok.
A koldusok is sok érdekes történetet hallhattak, amelyeket
nagyon szívesen megosztanak az érdeklõdõkkel
pénzért, ha pedig senki nem érdeklõdik, akkor meg
bárkivel, aki nem tud elég gyorsan elmenekülni. Persze
ezeknek a történeteknek semmi közük a meséhez.
Te jó ég! Mi ez az egész? Hogy lehet ezt
elmesélni?
Nos pont ez a szép ebben, hogy bárhogy el lehet mesélni.
Azt hangsúlyozod ki, amit akarsz, illetve ami a csapatot érdekli.
Én most csak egy vázlatot írok le, ahogy szerintem
elég jó elmesélni.
Csütörtök este célszerû kezdeni, a csapatnak a
vadállatokat kell összefogdosnia. Ez nem túl egyszerû
feladat, a megvadult állatok furcsa viselkedése miatt. És
ne felejtsd el, hogy tigrisek és egy elefánt! Ja és
hát a köd is sûrûsödik... Szóval
hívják a sintért és a rendõrt. Páran
vadászni kezdhetnek, páran pedig a rendõrségre
mehetnek. Az elõbbieknek az állatokkal gyûlik meg a bajuk,
az utóbbiaknak a rendõrség bürokratikus
vízfejének tehetetlenségével. A detektív
és a csavargó persze érdeklõdve csatlakoznak,
hátha megtudnak valamit. A lakók egy része is
érdeklõdve figyel, mi is történik, más
részük viszont bezárkózik, és megtagad minden
segítséget. Közben a szerencsések észrevehetik
a leselkedõ katonaszökevényt.
Nos tehát ha minden igaz, a csapat együtt van az éjszaka,
és joggal felmerül bennük a kérdés, mi is
történik. (Pláne ha még közben a démon is
rosszalkodik, és legyilkol pár NPC-t, akik akár a
játékosok is lehettek volna...) Baj az van jócskán,
és a rendõrséggel folytatott éjszakai
eszmecserék után nem biztos, hogy jó dolog lenne
egybõl õket hívni. Célszerûbb, ha
elõbb nyomoznak egy kicsit.
Megtalálhatják a katonaszökevényt. Ha
belépnek, akkor a lány teljes pánikban üvölteni
kezd, a szökevény pedig megnyugtatja. (Ezt nagyon ki kell
hangsúlyozni, hogy a lány nem a szökevénytõl
fél, így lesz egy kis morális kétség, hogy
valóban õ volt-e.) A szökevény próbálja
magát és a lányt védeni, de nagyon gyenge, nincs
esélye.
A lány semmit nem képes mondani, teljesen sokkos. Ha
hozzáérnek üvölt. Az viszonylag könnyen
kiderülhet, hogy Jack O'Con lánya, és jó nagy
pénzt kapnak a megmentéséért. De az apa maffiai
kapcsolataival nem árt vigyázni. Itt nincsenek morális
gátlások, ha nem megfelelõen viselkednek, és ha nem
viszik tettest is, aki ezt tette a lánnyal. (Esetleg a lány ekkor
magához térhet, és megmondhatja, hogy a
katonaszökevény csak elrabolta, valaki más verte össze.
Ciki a játékosoknak...)
A boltrablás ügye ezek után már triviális. Ott
vannak a konzervek a szökevény rejtekhelyén.
Megtalálhatják a bohóc
démonidézésének nyomait is a papírmasé
bohócszobor belsejében. Kecskefej, békavér,
gyertyák és a bohóc teteme. Na ehhez mit fog szólni
a rendõrség. (Ha a csapat úgy eleve inkább a
menekülés felé hajlik, akkor ne legyen tetem. A bohóc
egyszerûen eltûnt akkor.) Az értelmetlen
rúnákat tartalmazó lapon ott megjegyzés: AB3.
(Arthur Bohm harmadik dombormûve mögött van a könyv a
templomban elrejtve.)
Na és itt kezdõdik az igazi szívás. A démon
eddig csak játszott velük, de ha úgy érzi ellene
mennek, akkor komolyan támadni kezd. Ekkor már nem kegyelmez,
kiirtja egymással az embereket. (Akár játékost a
játékossal is, ez kicsit nagy szemétség,
intézd úgy, hogy ne sikerüljön. De utána
egymást már nyugodtan agyalhatják.)
A démon képességei
A démon egy zombiszerû valami. Alacsony rothadó teste van.
A rejtõzés mestere, teljesen bele tud olvadni
környezetébe. Onnan figyel, és ha valaki egyedül marad a
közelében hirtelen elõugrik, és a szemébe
néz. Az illetõ persze erre már nem emlékszik, ha
sikeres volt neki. Ezután kb. egy percig teljesen ura az áldozata
cselekedeteinek, amibõl az semmire nem emlékszik. a démon
mindent megtehet vele, amire a teste képes, de az emlékeit nem
birtokolhatja. Az emberek fájdalmából
táplálkozik, ezért ölte meg a bohócot,
ezért kínozta a lányt. Egyedül a könyvel lehet
irányítani, vagy végleg megölni, de szerencsére
nem tudja hol van. Ezért nagyon figyeli a történet
fejleményeit, és aktívan bele is szól. Ha
nála van a könyv többé senki nem parancsol neki,
és 50 méteres körzetében képes rettenetes
félelmet kelteni mindenkiben. Ezután megszökik.
A történet befejezése
Ezt teljesen rád bízom, csak pár ötletet és
tanácsot adok. Ha hõsiesen akarod befejezni öljék meg
a démont, és közben semmisüljön meg a könyv.
Ha jobban szereted a rejtélyeket, a horrort, tunjön el a
démon a könyvel együtt. De közben figyelj a csapat
hangulatára. Azért nem lehet végig szívatni
õket. Vagy legalábbis az már nem poén szerintem.
Egyébként meséld úgy, ahogy a
játékosok mennek. Ha nagyon leragadnak valahol, ahol nem
kéne, akkor a démon vegye át az
irányítást valaki felett. Persze ez ne legyen
triviális. (Pl.: Valaki nagyon durván hátba rúgott.
Miután a fájdalom enyhül, azt látod, hogy csak a
társad áll mögötted, aki értetlenül
néz rád. semmit nem látott, azt mondja...)
De ha nem rémtörténetet szeretnél mesélni,
akkor ne legyen démon, a bohóc egyszerûen széndioxid
mérgezésben halt meg a gyertyáktól, és csak a
világi dolgokkal szórakozzanak. Ez igaz bármi másra
is, nyugodtan hagyd ki, ami nem kell, és tedd hozzá, ami igen.
Jó játékot!