Õrült cirkusz (modul)

Bevezetõ

Ez egy olyan modul, amelyet tulajdonképpen bármikor és bárhol el lehet mesélni. Nem kell hozzá más, mint egy kissé sötét és elég egyszerûnek tûnõ környezet, ahol a misztikum mint különös és veszélyes ismeretlen létezhet. A rendszer teljesen mindegy, bármibe belefér. A modult kezdõ, vagy nem túl erõs karaktereknek ajánlom, persze a rugalmassága miatt táposabb csapatnak is gond nélkül mesélhetõ. Statisztikákat és adatokat természetesen nem írok. Csináld úgy, ahogy neked tetszik, itt most teljesen általánosan írom le. Ami kell hozzá elõre az egy újság és egy térképvázlat. Szerintem egy délután alatt elmesélhetõ.

Elõször Shadowrun világában meséltem, 2056-ban és Seatleben. Akkor a szökött katonára helyezõdött a hangsúly, és késõbb erre építve egy hosszabb mesesorozattal folytattam. Késõbb egy szerepjátékos táborban pedig Cthulhu környezetben, az 1890-es Londonban meséltem el, természetesen a démonidézésre helyezve a fõ hangsúlyt.

A környezet

A történet egy lerobbant külvárosban játszódik. Azon belül is egy nagyobb téren. Ez a tér jó régóta üres. Ide érkezett meg pár napja egy vándorcirkusz. A történet kezdetekor már áll a nagy cirkuszsátor, majdnem teljes díszében. Mellette a cirkuszkocsik vannak felállítva kis tábornak. A tér mellett áll egy régi roskatag templom, kis temetõkertel. A templomot még annak idején Arthur Bohm tiszteletes építtette. Mostanában csak nagyritkán van nyitva. Egy õsöreg pap tartja valamennyire rendben az egészet. A környékbeli házak is nagyon rozogák, szegény családok laknak csak itt. Az egyik ház pedig teljesen üres, mivel már nem biztonságos, és bontásra ítélték. Két sarokkal arrébb van egy kisebb tér, három kis bolttal. Egy élelmiszer és háztartási bolt, egy cipõ és ruhabolt, meg egy kocsma. Ez a környékbeli kulturális élet központja. Rendõrség nincs, a legközelebbihez is fél órát kell gyalogolni. Nem árt, ha rajzolsz a környékrõl egy kis térképvázlatot.

A történet egyébként csütörtökön kezdõdik.

A hírek

Ezekbõl a hírekbõl, meg még pár egyéb hülyeségbõl én írtam a játékosaimnak egy újságot. Ez amolyan hasznos hangulatteremtõ eszköz, és nem is kell hosszú elmondásokkal szenvedni. Írj hozzá még jó pár egyéb hírt, ne legyen olyan triviális a játékosok dolga.

A szereplõk

A történet a cirkusz körül zajlik, a cirkusz tagjai elég fontos szerepet kapnak. Van egy morcos igazgató, egy nagyravágyó bohóc, egy félkegyelmû erõmûvész, egy idomár, aki imádja az állatait, egy-két légtornász és akrobata, egypár mindenes, és gyerekek. Szintén fontos szerepet játszik egy kapzsi magándetektív és testõre, valamint esetleg a rendõrség néhány embere. A napokban feltûnt egy különös csavargó is. A környék fontosabb lakói az öreg pap, egy iszákos sintér és felesége, egy nyugdíjazott rendõr, a boltosok és a kocsmáros, koldusok, és egyéb munkások, munkanélküliek és családjaik, akik itt laknak.

Ezen szereplõk bármelyikét eljátszhatják a játékosok. (Igen ez nem egy tápmese...) Sõt, az igazi az, ha ezeket játszanák el. Így igazán a saját problémáik körül fog forogni a mese. Ha nem innen indulnak a játékosok, akkor legyen ismerõsük a cirkuszban, aki a segítségüket kéri. Persze ez esetben táposabbá kell kicsit tenni a "problémákat".

A Háttértörténet

Egyik szál

Egy katonaszökevény az üres házban húzta meg magát. Elszökött, mert túl nehéz volt a szolgálat, és mert valaki megölte a parancsnokát. Mindenki õt vádolta, alibije nem volt és más gyanúsított sem. Valójában nem õ ölte meg a parancsnokát, de ezt rajta kívül senki sem tudja. Iszonyúan gyûlöli a balszerencséjét, és saját magát. Az õrület szélén áll. Fegyvere van, de az egészségi állapotban nagyon leromlott, így nem is mer nagyon elõjönni. Õ rabolta ki az élelmiszerboltot, hogy legyen mit ennie. Ezenkívül egy hirtelen ötlettõl vezérelve kedden elrabolta Jack O'Con 16 éves lányát, hogy majd váltságdíjat kérjen érte. Lent a pincében tartotta megkötözve. De csütörtök este, miközben õ a játékosok ténykedését lesi valaki teljesen összeveri és megkínozza a lányt a pincében. Ezután végképp nem tudja, mit tegyen, hiszen ezt már senki nem hinne el neki, hogy nem õ volt. Biztos halálbüntetésre számíthat, ha elkapják.

Másik szál

Jack O'Con, aki nem teljesen legális úton szerezte nagy vagyonát, egy magándetektívet fogad lánya felkutatására. A detektív a tett helyszínétõl a cirkuszig tudta követni a nyomokat, de onnan tovább nem. logikusan arra következtetett, hogy a cirkuszból volt valaki, vagy valakik, ezért szerda óta itt szaglászik. Mindenkit kikérdez mindenfélérõl, hátha elszólnak valamit. De, hogy igazából miért nyomoz, még nem árulta el. Az ügytõl jó sok pénzt remél.

Harmadik szál

Egy rendõr nyomoz a boltrablás ügyében. Sajnos nagyon kezdõ, semmire sem jutott. A boltot hétfõ éjszaka feltörték és kifosztották. Nagyrészt tartós élelmiszereket és konzerveket vittek el. Az igazság az, hogy a kis pénz miatt ide a legrosszabbak kerülnek. Ez a rendõr éjszakánként idõnként járõrözik, de mást nem nagyon csinál. Azért reméli, hogyha mégis megoldaná az ügyet talán elõléptetnék, és elvinnék errõl a szar helyrõl.

Negyedik szál

A különös csavargó valójában a Szellemek Ereje nevû titkos társaság tagja. Egy eltûnt varázskönyv mágikus kisugárzását követi, persze teljesen titokban. A problémája az, hogy csak ha messze van a könyvtõl, akkor érzi, hogy merre van. Ha kb. 500 méternél közelebb van, akkor csak azt érzi, hogy közel van, azt nem tudja már, hogy merre. Így kénytelen õ is nyomozni. Hogy ne legyen gyanús csavargónak álcázza magát, de persze így is elég gyanús mindenkinek, igaz általában betörõt vagy gyermekrablót látnak benne. Azt is tudja, hogy a könyvet csütörtök reggel használták, de hogy mi van a könyvben, illetve mire használták, ez titkos információ, nem tudja. Feladata, hogy visszaszerezze, és kinyitás nélkül visszavigye.

Ötödik szál

A varázskönyv, amely valójában egy démonidézõ varázslatot ír le a bohóchoz került. (Ha van bohóc játszó karakter, akkor lehet egy másik bohóc, vagy a bûvész.) Ez a bohóc nagyon nagyravágyó volt, hát elhatározta, hogy megidézi a démont. Már összeszedte a szükséges kellékeket, kecskefejet, békavért, ilyesmiket, és a sátoron belül levõ hatalmas papírmasé bohócszoborban be is rendezte. Errõl senki más nem tudott. A varázsigét kimásolta, a könyvet pedig elrejtette a templomban, az Arthur Bohmot ábrázoló harmadik dombormû mögé. Ezt szépen fel is jegyezte a varázslat rúnái mellé: AB3. Kedd este elkezdte a szertartást, és csütörtök délelõtt végülis felolvasta a varázslatot. De a könyv nélkül nem volt hatalma a démon felett. A démon teljesen csöndben jelent meg, gyorsan megölte a bohócot, este megrémítette az állatokat, éjjel megkínozza az elrabolt lányt, és egyéb garázdaságokat forral.

Hatodik szál

A cirkusz állatai egész csütörtökön rettentõ idegesek és feszültek. Este pedig feltépik rácsaikat és szertefutnak. A cirkusznak azonnali segítség kell. Ez egyrészt nagy veszteség nekik, rossz hírt is hoz rájuk, valamint még veszélyes sõt halálosan veszélyes is lehet. Ha a játékosok külön csapat, akkor ekkor hívják õket a helyszínre, egyébként a sintért hívhatják, meg a nyugdíjazott rendõrt. Éjjel kergetik hát az állatokat, miközben a detektív, a csavargó és a rendõr is a helyszínre kerül valahogy, a szökevény pedig titokban leselkedik. Ha nem elég a probléma leszállhat a beígért köd...

Egyéb szálak lehetnek még

A templomkertben régóta élhet egy szerencsétlen csontváz. Az öreg papon kívül senki nem tud róla, õ pedig nem bántja, mivel történetesen Arthur Bohm csontváza. A csontváz teljesen békés, soha senkit nem bánt, soha el sem hagyja a temetõkertet.

A rendõrség nem egységes. Jó kis belviszályokat is be lehet a mesébe vinni, ha hívják a rendõröket. A helyiek nem akarnak kijönni, a központ pedig a helyieket izélgeti, így erre nem nagyon számíthatnak a játékosok.

A koldusok is sok érdekes történetet hallhattak, amelyeket nagyon szívesen megosztanak az érdeklõdõkkel pénzért, ha pedig senki nem érdeklõdik, akkor meg bárkivel, aki nem tud elég gyorsan elmenekülni. Persze ezeknek a történeteknek semmi közük a meséhez.

Te jó ég! Mi ez az egész? Hogy lehet ezt elmesélni?

Nos pont ez a szép ebben, hogy bárhogy el lehet mesélni. Azt hangsúlyozod ki, amit akarsz, illetve ami a csapatot érdekli. Én most csak egy vázlatot írok le, ahogy szerintem elég jó elmesélni.

Csütörtök este célszerû kezdeni, a csapatnak a vadállatokat kell összefogdosnia. Ez nem túl egyszerû feladat, a megvadult állatok furcsa viselkedése miatt. És ne felejtsd el, hogy tigrisek és egy elefánt! Ja és hát a köd is sûrûsödik... Szóval hívják a sintért és a rendõrt. Páran vadászni kezdhetnek, páran pedig a rendõrségre mehetnek. Az elõbbieknek az állatokkal gyûlik meg a bajuk, az utóbbiaknak a rendõrség bürokratikus vízfejének tehetetlenségével. A detektív és a csavargó persze érdeklõdve csatlakoznak, hátha megtudnak valamit. A lakók egy része is érdeklõdve figyel, mi is történik, más részük viszont bezárkózik, és megtagad minden segítséget. Közben a szerencsések észrevehetik a leselkedõ katonaszökevényt.

Nos tehát ha minden igaz, a csapat együtt van az éjszaka, és joggal felmerül bennük a kérdés, mi is történik. (Pláne ha még közben a démon is rosszalkodik, és legyilkol pár NPC-t, akik akár a játékosok is lehettek volna...) Baj az van jócskán, és a rendõrséggel folytatott éjszakai eszmecserék után nem biztos, hogy jó dolog lenne egybõl õket hívni. Célszerûbb, ha elõbb nyomoznak egy kicsit.

Megtalálhatják a katonaszökevényt. Ha belépnek, akkor a lány teljes pánikban üvölteni kezd, a szökevény pedig megnyugtatja. (Ezt nagyon ki kell hangsúlyozni, hogy a lány nem a szökevénytõl fél, így lesz egy kis morális kétség, hogy valóban õ volt-e.) A szökevény próbálja magát és a lányt védeni, de nagyon gyenge, nincs esélye.

A lány semmit nem képes mondani, teljesen sokkos. Ha hozzáérnek üvölt. Az viszonylag könnyen kiderülhet, hogy Jack O'Con lánya, és jó nagy pénzt kapnak a megmentéséért. De az apa maffiai kapcsolataival nem árt vigyázni. Itt nincsenek morális gátlások, ha nem megfelelõen viselkednek, és ha nem viszik tettest is, aki ezt tette a lánnyal. (Esetleg a lány ekkor magához térhet, és megmondhatja, hogy a katonaszökevény csak elrabolta, valaki más verte össze. Ciki a játékosoknak...)

A boltrablás ügye ezek után már triviális. Ott vannak a konzervek a szökevény rejtekhelyén.

Megtalálhatják a bohóc démonidézésének nyomait is a papírmasé bohócszobor belsejében. Kecskefej, békavér, gyertyák és a bohóc teteme. Na ehhez mit fog szólni a rendõrség. (Ha a csapat úgy eleve inkább a menekülés felé hajlik, akkor ne legyen tetem. A bohóc egyszerûen eltûnt akkor.) Az értelmetlen rúnákat tartalmazó lapon ott megjegyzés: AB3. (Arthur Bohm harmadik dombormûve mögött van a könyv a templomban elrejtve.)

Na és itt kezdõdik az igazi szívás. A démon eddig csak játszott velük, de ha úgy érzi ellene mennek, akkor komolyan támadni kezd. Ekkor már nem kegyelmez, kiirtja egymással az embereket. (Akár játékost a játékossal is, ez kicsit nagy szemétség, intézd úgy, hogy ne sikerüljön. De utána egymást már nyugodtan agyalhatják.)

A démon képességei

A démon egy zombiszerû valami. Alacsony rothadó teste van. A rejtõzés mestere, teljesen bele tud olvadni környezetébe. Onnan figyel, és ha valaki egyedül marad a közelében hirtelen elõugrik, és a szemébe néz. Az illetõ persze erre már nem emlékszik, ha sikeres volt neki. Ezután kb. egy percig teljesen ura az áldozata cselekedeteinek, amibõl az semmire nem emlékszik. a démon mindent megtehet vele, amire a teste képes, de az emlékeit nem birtokolhatja. Az emberek fájdalmából táplálkozik, ezért ölte meg a bohócot, ezért kínozta a lányt. Egyedül a könyvel lehet irányítani, vagy végleg megölni, de szerencsére nem tudja hol van. Ezért nagyon figyeli a történet fejleményeit, és aktívan bele is szól. Ha nála van a könyv többé senki nem parancsol neki, és 50 méteres körzetében képes rettenetes félelmet kelteni mindenkiben. Ezután megszökik.

A történet befejezése

Ezt teljesen rád bízom, csak pár ötletet és tanácsot adok. Ha hõsiesen akarod befejezni öljék meg a démont, és közben semmisüljön meg a könyv. Ha jobban szereted a rejtélyeket, a horrort, tunjön el a démon a könyvel együtt. De közben figyelj a csapat hangulatára. Azért nem lehet végig szívatni õket. Vagy legalábbis az már nem poén szerintem.

Egyébként meséld úgy, ahogy a játékosok mennek. Ha nagyon leragadnak valahol, ahol nem kéne, akkor a démon vegye át az irányítást valaki felett. Persze ez ne legyen triviális. (Pl.: Valaki nagyon durván hátba rúgott. Miután a fájdalom enyhül, azt látod, hogy csak a társad áll mögötted, aki értetlenül néz rád. semmit nem látott, azt mondja...)

De ha nem rémtörténetet szeretnél mesélni, akkor ne legyen démon, a bohóc egyszerûen széndioxid mérgezésben halt meg a gyertyáktól, és csak a világi dolgokkal szórakozzanak. Ez igaz bármi másra is, nyugodtan hagyd ki, ami nem kell, és tedd hozzá, ami igen. Jó játékot!