Listaértelmezés, generátorkifejezés

A listaértelmezés azonnal kiértékelődik és egy listát ad vissza, ami bejárható (iterálható, iterable) objektum.

A generátorkifejezés egy bejáró (iterátor, iterator), ami – mint minden bejáró – egyúttal bejárható.

A bejárható objektum olyan, amelynek elemein végigjárhatunk (pl. lista). Ha átadjuk az iter() metódusnak, egy bejáró keletkezik. A bejáró (iterator) olyan objektum, mely egy bejárható objektumon végigfut a __next__() metódussal.

Lássuk még egyszer a különbségeket:

A generátor nem indexelhető, és csak egyszer futhatunk végig az elemein, így – ellentétben a listával –, egymásba ágyazott ciklusoknál nem lehet mindkét bejárható objektum generátor kifejezés:

Feltételes relatív gyakoriság

Eldobunk egy piros és egy kék kockát. A rajtuk lévő számok összege legyen s. Mi a relatív gyakorisága annak, hogy a piros kockán 1-es van, feltéve, hogy a két kockán lévő számok összege s egy előre megadott, rögzített szám? Mi a relatív gyakorisága bármely másik számnak, feltéve, hogy a két kockán lévő számok összege s? Mely s összeg esetén lesz egy szám ezen feltétel melletti relatív gyakorisága közel az 1/6-hoz?

Feltételes valószínűség

Eldobunk egy piros és egy kék kockát. A rajtuk lévő számok összege legyen s. Mi a valószínűsége, hogy a piros kockán lévő szám épp r, feltéve hogy az összeg az előre megadott s szám? Mely s értékekre lesz e valószínűség 1/6?

2. Monty Hall háromajtós problémája

határidő 2021-09-25, 22:00, 5 pont

A Monty Hall-paradoxon egy valószínűségi paradoxon, ami az Amerikai Egyesült Államokban futott Let's Make a Deal (Kössünk üzletet) című televíziós vetélkedő utolsó feladatán alapul, nevét a vetélkedő műsorvezetőjéről, Monty Hallról kapta. (A műsor magyar változatának címe Zsákbamacska volt, és Rózsa György vezette.)

A műsor végén a játékosnak mutatnak három csukott ajtót, amelyek közül kettő mögött egy-egy kecske van, a harmadik mögött viszont egy vadonatúj autó. A játékos nyereménye az, ami az általa kiválasztott ajtó mögött van. Azonban a választás meg van egy kicsit bonyolítva. Először a játékos csak rámutat az egyik ajtóra, de mielőtt valóban kinyitná, a műsorvezető a másik két ajtó közül kinyit egyet, amelyik mögött nem az autó van (a játékvezető tudja, melyik ajtó mögött mi van), majd megkérdezi a játékost, hogy akar-e módosítani a választásán. A játékos ezután vagy változtat, vagy nem, végül kinyílik az így kiválasztott ajtó, mögötte a nyereménnyel. A paradoxon nagy kérdése az, hogy érdemes-e változtatni, illetve hogy számít-e ez egyáltalán.

From Wikipedia: "The Monty Hall problem is a brain teaser, in the form of a probability puzzle, loosely based on the American television game show Let's Make a Deal and named after its original host, Monty Hall. The problem was originally posed (and solved) in a letter by Steve Selvin to the American Statistician in 1975. It became famous as a question from a reader's letter quoted in Marilyn vos Savant's "Ask Marilyn" column in Parade magazine in 1990:

Suppose you're on a game show, and you're given the choice of three doors: Behind one door is a car; behind the others, goats. You pick a door, say No. 1, and the host, who knows what's behind the doors, opens another door, say No. 3, which has a goat. He then says to you, "Do you want to pick door No. 2?" Is it to your advantage to switch your choice?"

Három játéktaktika lehetséges e kérdés után:

  1. Igen, megváltoztatom a döntést, megéri!
  2. Nem változtatok (nem tudnám elviselni, hogy eldobtam a lehetőséget).
  3. Mindegy hogy megváltoztatom vagy nem, 1/2-1/2 az esély, hogy melyik ajtó mögött van a nagy nyeremény.

Írjunk programot, mely szimulálja e három játékstratégiát, mindegyiket 1000-szer. A program

A feladat a példatárban 2.20 sorszámmal szerepel.