Guruló Madár (Roller Bird) kiszabadítása

Shadowrun modul a Metaplanekre.

A modul története

Guruló Madár egy játszó karakterem volt. Többnyire Shadowmaster (Okaly) mesélt neki. Az utolsó mese Chicago - Bug Cityben játszódott. Oda véletlenül került, egy baleset folytán. Seatleben, a lakhelyén, senki sem tudta mi lett vele. Annyit tudtak csak, hogy repülõvel elutazott valahova. Valóságban NewYork felé indult, csak útközben a gép megsérült és Chikagoba zuhant le. A kezdeti nehézségek után Roller Bird egész jól beilleszkedett. Társai Pelikán a rigger (Laci) és Pom-Pom (Kavics) és ??? (Dani - DTR) voltak. Mindenféle feladatokat kaptak illetve vállaltak a bogár szellemektol nyüzsgõ városban.

Chikagoról annyit kell tudni, hogy miután megszállták a bogár szellemek a katonaság hatalmas erõkkel egyik pillanatról a másikra körülzárta. Lehetetlen volt kijutni. A kinti világban semmit nem tudtak arról, hogy mi zajlik odabent. Rémhírek terjedtek csak, hogy VITAS járvány tombol bent. Csak a felsõbb vezetõk tudták mi a helyzet. De õk a mielõbbi és igen drasztikus módszerek hívei voltak, ezért egy héttel a lezárás után már atombombát vetettek be a legnagyobb boly ellen. (Ettõl zuhant le Guruló Madárék repülõgépe.) A második atombombát is bevetették pár héttel késõbb.

Ezt a bombát az addigra elég híressé vált kis csapatra, vagyis Guruló Madárékra bízták. Õk persze nem tudták mit is visznek. A szervezõk az elõzõ robbantásból tanulva nagy erejû mágiával szabályozták a robbantást. Sajnos aki vitte a bombát mind meghalt. Illetve nem is haltak meg, hanem valahogy a nagy erejû mágia hatására átkerültek a metaplanekre. Shadowmaster így szeretett volna valamilyen új mesét kezdeni. De teltek a hónapok (IRL) és a mesébõl csak nem lett semmi. Guruló Madár viszont túlságosan is kedvelt karakterem volt ahhoz, hogy otthagyjam rohadni a metaplanen. Ezért írtam ezt a mesét, ahol a játékosok azok, akik kiszabadítják õket egy metaplanáris küldetéssel.

Guruló Madár ugyanis egy banda tagja volt. Ez a banda a No More Nightmares nevet viseli. Vezetõje Elaine egy különleges nõ, aki egyfelõl nagyon határozott, jó szervezõ és különleges hatással is tud lenni az emberekre, másfelõl viszont nagyon szereti a barátait és mindent megtenne értük. Márpedig Guruló Madár a barátja volt. Így hát mivel az elutazása után egy hónappal sem kapott róla semmi hírt elhatározta, hogy megtudja mi lett vele, és ha bajban van, akkor megmenti.

A játékosok itt kapcsolódnak be a történetbe. Az eredeti mese elég egyszerû volt, hiszen az volt a cél, hogy sikerüljön, és Guruló Madár kiszabaduljon. Most már szabad, ezért a második lemesélésre már egy kicsit szivatósabbá tettem. Itt nagyjából ez van leírva. Harmadszor egy nagyobb csapatnak meséltük, ahol az a különös helyzet állt elõ, hogy túl sok játékos jelentkezett. Mentõötletként kitaláltuk, hogy Kaviccsal együtt ketten meséljük el. Én meséltem az eredeti mesémet kisebb változtatásokkal, amíg Kavics egy vadabb mesével követte az eseményeket a valós világban. Itt a leírásban normál betûvel írtam az eredeti mesét, dõlt betukkel Kavics meséjét és az emiatti változtatásokat. Sajnos ezt én nem tudom pontosan, ezért csak vázlatosan írom le.

Kétmesélõs mesélés

Elsõ gondolatom az volt, hogy egy csapat lesz, én elmondom a helyszíneket, vezetem a mesét, Kavics pedig segédkezik a mesélésben, fejbentartja a dolgokat, eljátsza az egyes NPC- ket. Ezzel az volt a probléma, hogy nem tudtuk összeegyeztetni a mesélési stílusunkat.

Ezért inkább úgy döntöttünk, hogy megosztjuk az embereket, és két mese fog egymás mellett menni, szorosan összekapcsolva. A mesékben egyrészt párhuzamosan történnek az események, másrészt egy szellemlény által a két mese hat is egymásra. A szellemet szintén egy játékosra bíztuk, aki szerencsére nagyon jól megfogta a szerepet, ide-oda járkált a két mese között, és rendesen kavarta az eseményeket. A felállás legnagyobb elõnye mégis az volt, hogy mindketten a saját stílusunkban mesélhettünk, nem kényszerítettük egymást nehéz helyzetekbe.

A modul

A modulhoz tartozik még két leírás is:

A játékosok, és a bemesélés

Ebbe a mesébe mindenfajta különös karakter befér. A második mesélés alkalmával a következõ karakterek szerepeltek:

A harmadik mesélés során az én mesémben pedig a következõ karakterek szerepeltek: A játékosok mindenképp legyenek mágikusan aktívak. Elvileg csak akkor mehetnek metaplanekre, ha képesek asztrálba lépni és beavatottak, de ez most nem érdekes. Azért nem árt, ha legalább egy ilyen beavatott van köztük. Ha valaki akar játszhat a banda sámánjával (igen, nem Guruló Madár volt az egyetlen) vagy akár magával Elainenel is. A többiek lehetnek bármilyen varázslók, sámánok, vagy adeptusok is. Annál jobb, minél többfélék. A nem bandatag tagok bemesélése is könnyen megoldható. Erre egy pár ötlet: Nem muszáj a mese elején kapásból összeszedni a csapatot. A Bandához tartozók nyomozgathatnak, amíg az "idegenek" harcolgatnak. De nyomozhatnak együttesen is.

A kezdetek - A nyomozás vagy a motivációk

A második mesében senki nem tudott semmit Guruló Madárról, így ott még nyomozniuk kellett a karaktereknek.

Guruló Madár után nyomozni nem könnyû feladat. Mivel futó volt, nem verte nagydobra, kiket ismer, illetve hova megy. A banda csak a lakhelyét és a talismonger kapcsolatát ismeri. Az öreg talismonger nem tud semmit, hiszen hozzá csak vásárolni járt ("De milyen jó vevõ volt...") viszont szívesen felajánlja segítségét. A talismonger neve Old Eagle és egy teljesen közönséges öregember. Kis boltjában mindenféle vackokat árul, olyanokat, amilyeneket az átlagember elképzel magának. Van itt a teveszõrbõl készült krémtõl kezdve a 10000 éves borostyán amulettig minden. A komolyabb vevõket a hátsó szobában szolgálja ki, ahol a valóban mágikus holmikat tartja. Igény szerint speciális eszközöket is készít. A boltot egy közepesen erõs földelementál védi.

Guruló Madár lakásán sincs semmi információ. Ez egy pusztulat szélén álló 30 emelet magas ház. Alig néhányan lakják, a pincében és a földszinten csövesek élnek, a tizedik emelet körül lakik néhány öreg család, akik már nem akarnak innen elköltözni. Rendben tartják a házat és idõnként még enni is adnak az alant élõknek. A huszadik emelet körül a lépcsõ leomlott, errefelé csak a falon lehetne felmászni. Guruló Madár repülve szokta megközelíteni a 30. emeleten levõ lakását. A lakást mindenfelõl jó erõs ajtók és elektronikus zárak védik. Bent igazából semmi érdekes nincs. A ház külsejétõl eltérõen jómódra vall, de a berendezés csak hiperszuper trideót, hifitornyot, ágyat és asztalt jelent. Ha a tetõn is körülnéznek, megtalálhatják Guruló Madár medicine lodgeját. Ez a régi antennák közé van építve, mint egy madárfészek. Elsõ ránézésre csak a szél által odahordott szemétnek látszik. A lodge szálát asztrálisan követni nem nehéz dolog. Guruló Madár építette magának, így elég erõsen hozzá kötõdik. A szál jó messze eltekereg az amerikai préri fölött, majd egyszercsak eltûnik. (Na innen találjon vissza, aki követte...)

Következtetés: él, csak éppen egy metaplanen rekedt.

Ez a rész a harmadik mesébõl teljesen hiányzott, ott egybõl elindultak. Elaine végezte a nyomozást, õ jött rá, hogy komoly baj van, amikor egy múzeumban meglátta Guruló Madár madárfej medálját, mint kiállítási tárgyat. Ekkor küldte el a szellemet szétnézni, és ezután kezdte szervezni a két csapatot. A metaplanekre menõ csapatot a szellem gyujtötte össze a barátaiból, amíg a földi csapatot Elaine, pénz híján trükkökkel. A maffia nevében megbízta õket, hogy vigyenek egy dobozt pár nap múlva a múzeumba, majd a dobozt elraboltatta tõlük. Ezután ugye vissza kellett szerezni a dobozt, de hogy hol van, azt csak egy szellem találhatja meg...

Az elõkészületek

A metaplanekre menni nem egyszerû feladat. Egy ilyen út van, hogy csak egy pillanatig tart, de van, hogy napokig, vagy akár hetekig is eltart. Közben az utazó teste magatehetetlenül hever, és élelem hiányában meg is halhat. Tehát nem árt orvosi felügyelet mellett, kellõ mennyiségû infúzióval útra kelni. Ha mindez megvan, akkor már csak egy nyugodt és megbízható hely kell. Mindebben Old Eagle illetve a banda szívesen segít, ha megbíznak bennük.

Aki beavatott és tud asztrálba lépni, azzal nincs gond. A többiek számára azonban különleges mágikus drogokra van szükség. Ez kitágítja a tudatot és elszakítja a lelket a testtõl, vagyis asztrál térbe löki. Ezután a beavatottnak kell õket a metaplane kapujához vezetnie. De melyikhez is?

A banda sok mindent elmond segítségül, így ez alapján rá kéne, hogy jöjjenek, hogy az ég metaplanejérõl van szó. (Legalábbis ez a legvalószínûbb.)

Nos ezt is egyszerûbben oldottam meg. A szellemnek megadtam azt a különleges képességet, hogy bárkit átvihet a metaplanekre, valamint õ is bármikor oda vissza ugrálhat.

A Kapu és a Küszöb Lakója

A metaplanek különös helyek. Az emberek igazából semmit sem tudnak róluk. Az asztrálból lehet odajutni, és mágikusak, de mindig mások, és teljesen kiismerhetetlenek. Van, hogy naphosszat jár rajtuk az ember, és semmi nem történik, de van, hogy pergõ egymásutánban követik egymást különösebbnél különösebb események. Általában közös azonban, hogy belépéskor a Küszöb Lakója fogadja az érkezõket, aki szintén mindig más, majd végül a Citadellába kell eljutni, amely általában egy nagy épület, és ott teljesülnek a kívánságok. De, hogy közte milyen helyek vannak, és ott mi történik az rejtély. Kicsit olyan az egész, mint a Sztalker.

Ez esetben a Küszöb Lakója nem jelenik meg egybõl. A karakterek egy gazdagon díszített kapu elõtt találják magukat. Akárhogy forognak is a kapu mindig a látókörükben van. Középen egy nagy holló van, aki a csõrében tart egy kopogtatót. A képek Guruló Madár életét ábrázolják kicsit összevissza.

Rajzom a kapuról:
Rajz
  1. Szülõk, csecsemõ, egy kisvárosi ház
  2. Indián sámán, repülõ alak, zenekar, nagyváros
  3. Egy csapat száguld mindenféle sporteszközön, vulkán
  4. Gyerekek játszanak egy szemétdombon, kisváros
  5. Fekete háttér, fehér alak nagy fekete foltokkal a szeme helyén, keres valamit
  6. Autó, száguldás, lövöldözés, õr, rovar, atomrobbanás
  7. Ez a csapat, amint az ajtót nézi
  8. Alak zuhan egy szikláról, indián sámán gödröt ás Ez az ajtó a mesében csodálatos volt. A játékosok egész végig azon filozofáltak, hogy vajon mit jelentenek a képek. Hogy vajon melyik vonatkozik Guruló Madárra, és vajon melyik rájuk. És egész döbbenetes asszociációik voltak. Érdemes volt annyit szenvedni a megrajzolásával.
Kopogtatva a kopogtatón a holló (mert hát most ilyen alakot vett fel a Küszöb lakója) elengedi a karikát, és megkérdezi miért jöttek. Majd kiemelkedik egy képrészlet, amelyen az alak (Guruló Madár) éppen szuronnyal leszúr egy földön fekvõ alakot. "Ezért a gyilkosért?" - kérdezi. A választól függõen lesz késõbb a szívatás. (Mesélõ ízlése szerint. A valóságban Guruló Madár egy emberalakú rovarszellemet ölt meg akkor.) No persze ez csak a beszélgetés kezdete. A Küszöb Lakója igen gonosz megjegyzéseket tud mondani mindenkire, hiszen mindenkirõl mindent tud.

Az ajtó dicsõséges hegedûszó mellet kitárul. Mögötte nem látszik mi van, úgy kell a karaktereknek oda belépniük.

Elsõ szín - A Szabadság helye - A Börtön

Amint hozzászokna a karakterek szeme a sötéthez, hirtelen egy reflektor vakító fénye söpör végig rajtuk. Egy hatalmas börtönben vannak, a szomszéd celláktól erõs vasrácsok választják el õket, kint fegyveres õrök járnak, amennyire kilátnak alattuk és felettük is cellasorok húzódnak. Valahonnan a távolból halk és szomorú hegedûszó szól. Az õrök bunkók, és nem válaszolnak értelmesen. Semmi ok, hogy miért lennének itt, semmi emberi válasz. A túl sokat okoskodók még egy kábító lövést is kapnak. A csapatnak valahogy meg kéne szöknie, ezt találják ki õk. Ha nem tesznek semmit, egy idõ múlva elviszik õket dolgozni. Lábukra csúnya, erõs láncot kapnak, majd irány a kertben levõ bánya. Ez egy rusnya külszíni fejtés, hatalmas sivár kráter. Hogy pontosan mit bányásznak itt nem tudni. Az ég felhõs és sötét, a börtönépületbõl jövõ keserves hegedûszó egy percre sem szûnik meg.

Az érdekesebb az, hogy ha megszöknek. Ez elsõre nem olyan nehéz, néhány nem túl tápos õr, és gyenge zár után kint találják magukat a nagyvárosban. A szökés alatt a hegedûs mintha megérezné, hogy valami történik és reménykedõ dallamot játszik, de az utcákra kiérve újra keserves lesz a zene.

A város alig jobb, mint a börtön. Hatalmas forgalmas utcák, szürke emberek rohannak a dolguk után, mint az õrültek. Senki nem figyel senkire, ha valaki elesik félrerúgják, hogy tudjanak továbbmenni. Valahogy nagyon nincs ez így rendjén. Bár az ég sötét és felhõs, közvilágításra mégsincs szükség. A reklámok bõven elég fényt adnak. Hatalmas cocacola léghajó lebeg a levegõben, a falakon gyönyörû nõket ábrázoló ragyogó hologramok, az oszlopok mindenféle reklámszövegeket üvöltenek. Még õrájuk is ügyes lézerekkel óra és ékszerreklámokat vetítenek. Úgy tûnik, az egyetlen tiszta hang a hegedûszó. A forgalom olyan óriási, hogy a földön levõ utak nem elegendõek. A házak között mindenütt hidak, függõutak vannak, ezeken nyomulnak az autók és emberek. A csapat is ezeken menekül, a földre egyszerûen képtelenek lejutni. (Elvégre is ez a levegõ metaplaneje.) Tájékozódni nagyon nehéz, mivel senki nem segít, és feliratok, a reklámokon kívül, nincsenek.

Persze üldözik is õket. Az igazi meglepetés az lesz, ha bemenekülnek az utcáról egy épületbe. Ekkor ugyanis újra a cellájukban találják magukat. Újra megpróbálhatnak megszökni, de ezúttal az elõzõ módszerük már nem mûködik. Azt az utat már levédték. De újabb szökés után is visszakerülnek, a város végtelen és a börtön mindenhol ott van. Innen így nem lehet kijutni.

A megoldás nagyon egyszerû, Guruló Madár már réges-régen rájött. Nem az az igazi szabadság, ha az ember nincs börtönben, hanem ha meri azt tenni, amit éppen akar. Ez nem feltétlen a lázadást jelenti. Egyszerûen az ember tiszta szívébõl cselekszik. Ha a csapatban meglesz ez a szellem, akkor szabadulhatnak ki ebbõl a börtönbõl. Akkor elrepül felettük egy madár, amely egy tolla a kezükbe hullik. Majd megjelenik pár börtönõr is és egy hatalmas kapuhoz vezetik õket.

A mese során a karakterek elkezdtek táncolni egy kis parkban. Ennek látványára a sietõ szürke emberek megálltak, és nézni, majd késõbb utánozni is kezdték õket. Lassan az egész város felszabadultan táncolt. Itt a mese szerkezete miatt nem kaptak tollat, hanem a hollómadár megdicsérte õket, és mondta nekik, hogy keressék meg a tollát Nagy Medvénél, az indián gyógyító sámánnál. Ezzel az információval a szellem aztán gyorsan átszáguldott a másik csapathoz. Õk eddig a maffiás ügyletekkel voltak elfoglalva, ekkor kezdtek volna a doboz után indulni. De hát a szellem csak akkor segít, ha megkapja azt a kis vacak tollat...

Második szín - A Harc helye - A Lovagterem

Ezt a részt a harmadik mesében teljesen megváltoztattam. Bár ez jobban beleillik szerintem a mese világába, de a második mese játékosai és Kavics szerint is nagyon idétlen rész. Ezért lett ez a hely Lovagterembõl Patkánygödör.

Az eredeti lovagterem

A hegedûszó mintha a kapu mögül jönne. Ezúttal harcias indulót játszik. A kapu kitárul, majd mögöttük be is csukódik. Egy teljesen más helyre kerültek. A terem óriási. Alapterülete is nagy, de ami inkább meglepõ, az a magassága. A tetejét egyszerûen nem látni, felhõkbe veszik. A falakon díszes fáklyatartók, bennük lobogó lángú fáklyák égnek. Körbe hatalmas kirakott ablakok, mind nagy harcosokat ábrázolnak, az alább leírt játék közben. Szemben egy hatalmas trónszék, amely mindenféle állatok faragott képeibõl áll. Az egész fából van, kivéve a karfán levõ karmokat, amelyek narancsos fém színûek. (Ezeket kéne a karaktereknek begyûjteniük.) A trónszék körük katonák állnak, pont annyian, amennyien a csapat, a trónszékben pedig egy öregember ül. Õ az elsõ, aki értelmesen szólal meg:

"Szóval azt hiszitek most már szabadok vagytok. Ez lehet, hogy a szívetekben így van, de ez nem elég. Az igazi szabadsághoz küzdeni, harcolni kell. Csak egy dicsõséges gyõzelem az, amely emberré teszi az embert! Persze gyõzni nem könnyû. Csak a legjobbak gyõzhetnek. Ezért most itt a lovagterem arénájában meg kell küzdenetek legjobb harcosaimmal. Kívántok-e valamit mondani a küzdelem elõtt?"

Az aréna a csapat és a trón között van. Egy kb. két méter mély, 30 méter sugarú bemélyedés. Alul tükör van, és az alján valami furcsa bogáncsszerû valamik vannak. Ha valaki asztrálban is körülnéz, azt látja, hogy a mágikus energiák nagyon gyérek. Valószínûleg a legegyszerûbb varázslatokhoz sem elegendõek. Viszont a bogáncsok egyértelmûen mágikusak. Mintha az összes energiát magukba szívták volna.

A beszélgetésben az öreg készségesen résztvesz, csak éppen enyhén szólva korlátolt szegény. A harc az élete, onnan veszi példázatait, bölcsességeit. Máshoz nem ért, fogalma sincs mi van a lovagtermen kívül. Ha befejezték a beszélgetést, int és ezzel megjelenik mindegyikük elõtt egy harci bot és tetraéder. A szemközti harcosok leugrálnak az arénába és kezdõdhet a viadal. A hegedû végig harci zenét játszik, ütemeset pergõt. Valahonnan messze fentrõl, a felhõk közül szól.

A harc szabályai:

  1. Harc csak az arénában folyhat.
  2. Közlekedni a tetraédereken lehet. Ezek egyik csúcsukon lebegnek, az ember pedig a felsõ lapjára állhat. Amerre dõl, arrafelé gyorsul. Kör elején mindenki dob egy atlétika(3) vagy gyorsaság(5) tesztet. 0 sikerrel lelép, 1 sikerrel eléggé billeg, minden támadásra +1 TN, 2-3 sikerrel minden OK, 4+ sikerrel -1 TN az adott körben a dobásokra. Mozgás gyorsaságnyi méter ha cselekszik is valaki, a szimpla akciók beválthatók szintén gyorsaság méternyi mozgásra. (Tehát a maximum mozgás egy akcióban gyorsaság * 3 m.)
  3. Aki lelép, azt 1D3 bogáncs éri. Egy bogáncs sebzése így 4L, de összegzõdnek, mint a puskagolyók. Aki esetleg leesne, azt 1D6 bogáncs éri, amíg fekszik körönként.
  4. Támadni többféleképp lehet. Lehet egyszerûen bottal ütni, sebzése (erõ)M és +1 reach van rá, normál közelharci szabályokkal. Lökni is lehet, ekkor a vesztes (!) lelép a földre. Ha a sikerek különbsége nagyobb 3-nál, akkor leesik a földre. A bottal fel is lehet szedni a bogáncsokat, amelyeket aztán el lehet lõni, mint egy parittyabot lövedékét. Ez egy-egy szimpla akció. Lõni throwing vagy projectile képzettségekbõl lehet, firearmsból és quicknessbõl +2 TN. A sebzés 4L, de kétsikerenként megy fel. Lövési táv: erõ *1, *2, *3, *4.
  5. Varázsolni alapból nem nagyon lehet. Mivel kevés a manna, minden varázslással kapcsolatos dobáshoz (a rezisztáláshoz is) +4 TN adódik. De ha valaki kézbevesz egy bogáncsot, akkor annak az energiájából varázsolhat. De ekkor a normál rezisztálás mellé még 10L sebzést kell rezisztálnia a testével a bogáncs miatt.
  6. Az ellenfelek: Legyenek olyan kemények, ahogy gondolod. Ahogy a fenti szabályok is mind csak irányadóak. Ezt a harcot lehet stratégiai játéknak is tekinteni, lehet szívatásnak, lehet poénnak.

    Az öreg vezér is besegít egy kicsit. Egy poltergeist varázslatot mozgat lent, amely egy kb. 2m sugarú gömb, és akciónként 4m-t mozoghat. Aki belekerült elég szarban van. Leeshet, de mindenképp pár bogáncs eltalálja. Átlátni sem nagyon lehet rajta.

Ha legyõzték ellenfeleiket a harcban, megcsodálhatják, mit tesznek a bogáncsok a földön fekvõkkel. Egyszerûen széttépik a testeket, feloldják, mint a pezsgõtablettát a víz. Ez persze csak az ellenfelekre igaz. Ha valaki elég szerencsétlen volt egy D-hez, az egyszerûen eltûnik. (Ez mindig igaz, lásd a végén.) Az öreg feláll, amikor az utolsó harcosa is elesik, és közli, hogy a csapat gyõzött. Nem túl boldog. Majd szépen további jó utat kíván és eltûnik.

A terembõl nincs kivezetõ út. A kapu nem nyílik. A trónszéket azonban ha jobban megvizsgálják, látszik, hogy valami furcsa talapzaton áll. Rakétatalpakra van erõsítve az egész. Az indító pedig a karfában van. Kezdõdhet hát a repülés fel a felhõk közé.

A másik változat, a patkánygödör

A harc itt is harc maradt, csak éppen egy sportos harci játék helyett sok gonosz patkány jelent meg. Ezek elárasztották az egész várost, hatalmas pusztítást csinálva, és végül már embereket is kezdtek gyilkolni. Valamit a karaktereknek is tenniük kell. Kezdetben elég a menekülés, de a városból nem lehet kijutni. Aztán mindenféle azt látják, hogy az emberek tehetetlenek, a rendõrség képzetlen, senki nem ért semmihez. Esetleg valamit csinálnia kéne valakinek...

A patkányok a volt lovagterembõl jönnek. Itt él az öreg Tudós, aki tökéletes lényeket akart létrehozni. Nos a félresikerült kísérletbõl, mint az már lenni szokott, patkányok lettek. Aztán még el is szaporodtak, de minderrõl az öreg nem sokat tud. A patkányokat legyilkolni hatalmas feladat, rengeteg harc, menekülés, ilyesmi. Egy halott patkány helyébe ugyanis 10 új lép.

A csapat végül úgy oldotta meg, hogy a tehetetlen katonákkal leölették a lovagteremben levõ patkányok jó részét, majd kimenekültek, és felrobbantották az épületet. A patkányok erre mind odagyûltek, hogy újraépítsék a központjukat. Erre a csapat rájuk dobott (illetve vezetett) egy hatalmas benzines tartályautót. No ez végre megoldotta a problémát. Itt megint jött a holló, és mondta, hogy igazán jól harcolni csak orichalculum varázskörmökkel lehet, amelyek már nem emlékszem hol voltak...

Az igazság az, hogy ez a rész elég gyengére sikeredett így. Sajnos nem is nagyon emlékszem, hogyan vezettem át a következõ helyszínre.

Harmadik szín - A Félelem helye - A Barlang

A fantasztikus repülõút alatt a hegedûs is boldogabb, vidáman mókázik a hangokkal. De az út egyszercsak véget ér. Egy gyér növényzetû domboldalra érkeznek. Messze a domb teteje felé mintha épületek lennének. A hegedûszó itt nem szól. Nem hallatszik semmi más, csak a szél egyre erõsödõ zúgása. Mégse mozdul semmi, mintha az egész táj megfagyott volna. Az egész nagyon furcsa. Ahogy téblábolnak a domboldalban, egyszercsak megremeg a föld, és beszakad alattuk. Mindannyian egy-egy külön kis lyukba esnek, és hatalmas kövek zárják el az összes nyílást. Ott vannak a tökéletes sötétségben, tökéletesen bezárva egy kis helyre. (Ez Guruló Madár legnagyobb félelme, innen nem jönne ki ép ésszel az biztos...)

Jó lenne ezt a részt mindenkinek kül”n mesélni, hisz mindenki t”k egyedül van. Lehet, viszont hogy így a hangulatot kicsit nehezebb megtartani. Szóval a hely Guruló Madár rémálma. Nekik nyilván nem olyan rémisztõ, de sajnos a metaplanek nem ilyen egyszerû helyek. Az õ félelmeik is megjelenhetnek, a falból elõnyúló csápok vagy bármi egyéb keretében. Igazából semmi nem bántana itt, de hát ha az ember fél, akkor más a helyzet. Beveri a fejét a falba egy-egy hirtelen mozdulatnál, letörnek a körmei és felsérti a kezét, ahogy a földet kaparja ijedten. Itt nem kell fukarkodni a sebzéssel. Sõt meg lehet kérdezni a játékost, hogy szerinte mit gondol a karaktere, mi fog most jönni. Nos az történik.

Végül, aki legelõször legyõzi a félelmét, és nyugodtan végiggondolja a helyzetét az kis kapirgálás után egy nagy járatba jut. Ott egy furcsa gép áll. Ezzel alagutakat lehet építeni a földbe. Nosza elindulva rajta szép sorban kiáshat mindenkit. Más eszköz nem nagyon lévén ezzel kell majd továbbmenniük. Egy ideig szépen ás, de egyszercsak véget ér a szikla, és a gép a semmibe zuhan. Egy kis sziklaperemen állnak, és mögöttük húzódik össze a barlangnyílás. Egy kis fekete gömböccé sûrûsödik, akkorává, mint egy gyerek ökle. Ez egy kiberszem, ha nem törõdnek vele leesik a semmibe és eltûnik.

A Ide betettem egy pár NPC-t, hogy azért beszélni is lehessen valakivel. Volt egy öreg házaspár a domboldalon, akik régen bányászok voltak, majd nem akartak elköltözni, a bánya bezárása és betemetése után. Majd lent a föld alatt nem csak egy bányagépet, hanem egy teljes ork kolóniát is találtak, akik féltek a felszíni emberektõl, és aranyat akartak találni, ezért maradtak lenn. Kijutni persze nem tudnak, és nem is akarnak. A karaktereket egy olyan ork vette pártfogásába, akinek fekete világító kiberszemei voltak, és ezeket dicsérte folyamatosan. Persze dolgozniuk kellett volna naphosszat, amíg megöregszenek és meghalnak. A hegedûszó messze kintrõl, egy végtelen sziklafalon levõ párkányon kívülrõl szólt. Le kellett tehát ugraniuk.

Kavics csapata nagyjából eddig bírta, ezután szétesett a csapat, és inkább egymásra kezdtek vadászni a játékosok. A céghez, ahol a karmot fejlesztették, már nem tudtak betörni. Ezért, hogy ne álljon le a mese, itt azt mondtuk, hogy gyorsan megcsinálták, aztán nem érdekes. Volt egy biztonsági õr, nagy fekete kiberszemekkel, hát elõ a bicskát, ezek is kellenek. Utána indultak hát a múzeumba, ládával, tollal, karmokkal és szemekkel.

Negyedik szín - A Végzet helye - A Semmi

Elõttük a semmi. Éppenhogy csak nem zuhantak le a géppel együtt. Ugyanis ez egy rendkívül magas és mászhatatlan sziklafal. Olyasmi, mint az ajtó képén volt. Alant valami zöld látszik azért jó mélyen, de elõttük csak kékség. Itt újra hallatszik a hegedûszó, valahonnan egyenest elölrõl. De nem igazán stimmel. A hangok nem illenek össze, olyan érthetetlen az egész zene. Más út nincs, ugrani kell.

Ha nem ugranak maguktól, találj ki valamit. Próbálhatnak repülõgépet csinálni, vagy ilyesmit. Nekem sajnos semmi ilyen ötlet nem jutott akkor eszembe. (Kicsit már fáradt voltam ekkorra.) Zuhanás közben megjelent körülöttük a holló, és ott repkedett. Mikor problémáztak neki, mondta, hogy megmentheti õket, de ehhez át kell alakítania a valóságot. Hát mégis kérték.

A zuhanás nem is olyan rossz. A legjobb az egészben, hogy nem esnek le. Valahogy közben eltûnik a sziklafal, és õk a semmiben lebegnek. Körös körül furcsa csillámló kékség és az értelmetlen hegedûzene. Kis idõ múltán a csillámlás elkezd összesûrûsödni és egy üveglapszerû valami alakul ki. A túloldalán emberek állnak és legalább olyan értetlenül néznek, mint õk.

Itt eleve két verzióm volt:

  1. Saját magukkal találják szembe magukat. Ha akarnak harcban legyõzhetik magukat, de kezet is foghatnak, összeolvadhatnak magukkal, vagy végtelen vitákba kezdhetnek. Mindenképp valamit csinálniuk kell, és hozzáállásuktól függ az eredmény. Használd a fantáziádat.
  2. A tükörbõl a játékosok maguk (!) néznek vissza. Kérdés mi legyen velük?
A változások, amelyet testükben, lelkükben kapnak a karakterek (saját elmebajukkal is nyugodtan találkozhatnak) nyugodtan legyen végleges, nem fog nekik ártani. Végülis a tükör darabokra törik, sok kis csillogó szilánk és egy fából faragott madárfej medál marad a helyén.

Elõször és másodszor az elsõt meséltem, lett is harc és békesség, valamint egy négyfejû sziámi ikerpár, aki állandóan magával vitatkozott. Aztán harmadszorra azt találtuk ki, hogy tükör egyik oldalán az egyik csapat, másikon a másik, köztük sok üveg, és a medál. Szegény szellem kicsit gondban lett, hogy hogyan is van ez. Az üveget egyszerre kell, hogy összetörjék, így lelkeik kicserélõdnek. A mesélõk, világok, karakterek teste marad, a játékosok és a karakterek lelkei cserélõdnek. Irtó jó poén lett volna, ahogy kijátszák, hogy karakterük más testbe került, és közben a másik mesélõt is megismerik. Csak sajnos Kavics csapatának gondjai miatt, illetve már Kavics is félálomban volt, azt találtuk ki, hogy inkább csak összevonjuk a csapatokat, és én folytatom a mesét.

Ötödik szín - A Tudás helye - A Könyvtár

Ahogy a kékség semmivé foszlik körülöttük, úgy jönnek rá, hogy tulajdonképpen mégiscsak zuhannak lefelé. Alattuk a végtelen város villogó reklámfényei, és egyre közelednek. A hegedûs azonban nem ijedt meg. Nyugodtan játssza tovább megtalált harmóniáját, amely egyre teltebb és bonyolultabb lesz. A zuhanás végülis a cocacola léggömb tetején végzodik. A tákolmány rendesen meginog a becsapódástól és süllyedni kezd, de végülis senkinek semmi baja se lesz. ( Valami hatalmas, puha és piros fog titeket körbe, és lassan ereszkedtek a föld felé.)

Tehát újra a város. Ezúttal azonban sokkal nyugodtabb az egész. Kevés ember van, azok is békésen csoportokban beszélgetnek, nem rohannak. Nagyon komoly témákról beszélhetnek, mert továbbra se figyelnek a karakterekre. Õk egy nagy oszlopokkal körülvett térre ereszkednek le. Ez a könyvtár udvara, és épp egy csomó gyereket tanítanak itt. Azok persze egybõl megrohanják a cocacola léggömböt, és cocacolát követelnek a döbbent karakterektõl. Közben barokk hegedûdallam szól.

Belépve a könyvtárba hatalmas könyvespolcok tornyosulnak föléjük. Akárcsak a lovagteremnek, ennek sem látszik a teteje. Mindenféle könyvek, mikrofilmek, CD-k, chipek, kazetták körös körül. Olvasóasztalok és lejátszók is vannak. A belépõket egy kis öregasszony köszönti illendõen, és kérdi miben állhat szolgálatukra. Mindenrõl tud, illetve tudja, hol kell keresni a könyveket. Egyszerûen fáradhatatlan. Rohangál a könyvespolcok között, amíg már mindenkinek földig nem lóg a nyelve.

Igazán az asztráltérbõl furcsa azonban az egész. A könyvespolcok mentén millió kis szellem szaladgál, és rendezgetik a könyveket. Mert azok maguktól mindig el akarnak menni a helyükrõl. Egyszeruen átrepülnek a szemközti polcra, vagy akár messzebbre is. A szellemek minden ereje kevés a rendben tartásukhoz.

A nénike szívesen elmagyarázza, hogy ez a tudás élõ háza, ide minden könyv eljön, itt mindent meg lehet tudni. Csak éppen mivel ilyen rengeteg könyv van, mindig minden elkallódik, eltûnik. Azért rohan mindig, hogy tudja, hogyan változik a világ tudása. Ha kérdik miért vannak itt, akkor azt feleli, hogy nyilván valamit még nem tudnak, valami fontos információ még nem szerepelt útjuk során. Keressenek csak bátran.

Nos tényleg mindenrõl van itt valami. (A megtudott dolgokról lásd a jutalmazás részt.) Amit meg kéne találniuk az a görkorcsolyázás. Elvégre is ez a nagyon lényeges dolog még nem szerepelt útjuk során. Szóval ott könyv helyett egy komplett görkorcsolyát találnak.

Ha a hegedûre keresnek, akkor a könyv, vagy a nénike a következõ információt adja. Gyönyörû hangú hangszer, és sokat segített nektek eddig is. De ne feledjétek, még egyszer komolyan segíteni fog a hegedû. Ezt akkor is elkottyanthatja az öregasszony, ha nem keresik. Itt egyébként más dolguk nincs nagyon.

A könyvtár mindig kicsit álmosan, de rendben ment. Csupán az elsõ csapat ragadt le nagyon a vándorló könyvek rejtélye felett.

A Citadella

Ahogy kilépnek a könyvtárból fantasztikus látvány tárul a szemük elé. Egy hatalmas repülõ kastély készül éppen leparkolni a kis tér felett. A kastély csillog villog a halvány napfényben. Egy jókora horgonyt eresztenek le, amely aztán megakad a függõ utakban. Ahogy a horgony harangütésszerû hanggal földet ér, úgy hallgat el a barokk hegedûszó. Ez csak a citadella lehet, a cél.

Nos valahogy fel kell jutni. Legegyszerûbb repülni, de a horgonyon is lehet mászni. Egy nagy kapu elõtt találják magukat, gazdagon díszítve mindenféle madarakkal. Elõtte a holló ül békésen. Ha megszólítják feláll, és gratulál, hogy végigjártátok a kiszabadítás útját. De hogy bejuthassanak a Citadellába meg kell mondaniuk a jelszót. Na mi is az?

Próbáld meg magad kitalálni, de ha nem megy, vonj le a "ifhfev" szó minden betûjébõl egyet, és megtudod. Persze a játékosoknak nincs ilyen segítség. Legfeljebb arra utalhatsz, hogy a könyvtáros néni mondott valamit.

Ha kimondják a szót, a kapu kitárul, és egy hatalmas bíborszonyeges lépcsõ vezet fel egy terembe. Ott egy trónszéken egy elf ül, a kora meghatározhatatlan. (Egyébként valószínûleg Harlequin, de ez még számomra sem biztos. Shadowmaster valami olyasminek írta le.) Mögötte több emberalak áll. Egyikük egy kicsit elõrébb. Teljesen kopasz, arca nincs, egész alkata olyan semmilyen. Elõtte egy sárga mûanyag hegedû hever.

Az elf köszönti õket, és kérdi miért jöttek. Mikor mondják, hogy Guruló Madárért rámutat a semmilyen emberre, hogy õ az. De segíteniük kell rajta, mert csak ennyi maradt belõle. A mese során találhattak egy pár dolgot. Ezekre most lesz szükség. A toll a haja lesz, hosszú, derékig érõ; a karmok az újaira illeszkednek; a kiberszemtõl visszakapja a szemeit, és normál arckifejezést nyer; a madár medáltól megelevenedik; és végül a görkorcsolya az életkedvét is visszaadja. Ekkor az elf közli, hogy most akkor varázsolni kell, hogy visszajusson a valós világba, hiszen ez nem könnyû feladat. Nagy mágia kezdõdik hát, ének-zene-tánc, majd rezisztálniuk kell egy csomót. Minél kevesebb tárgyat hoztak el a felsoroltakból, annál többet. Közben a Citadella egyik oldalán az atomrobbanás tûnik fel, amelyben Guruló Madár eltûnt-meghalt, a másik oldalon pedig a házának a teteje, ahol a medicine lodge áll. A robbanás szele az egész csapatot átlöki a ház tetejére. A tetõ ezt nem bírja el, és az egész beszakad a lakásba. A karakterek persze nem ide kerülnek vissza, hanem a testükbe. Ez a metaplanek sajátossága.

Guruló Madár mindenképp egészben tér vissza, ha sikerrel jártak. (Elvégre is ezért íródott a mese.) A banda nagyon örül, és hatalmas ünnepséget csapnak. Ezen a csapat is részt vehet persze.

Happy End.

A befejezés és jutalmazás

Minden színen összeszedhetnek valami kis apróságot, de ebbõl csak egyet vihetnek haza. El kell dönteniük, melyiket választják. Persze anélkül, hogy tudnák mire jó, és hogy tudnák mik a lehetõségek! Sokkal érdekesebb, ha csak teljesen maguktól próbálnak valamiket elvinni.

  1. A börtönbõl az érzést vihetik el, ha ilyen merész gondolatuk támad. Ez plusz egy beavatottsági szintet jelent.
  2. A harcból fegyvert vihetnek magukkal, alakra egy bot, de a valós világban a kedvenc kézifegyverükké alakul. +2-es, nincs megkötve.
  3. A félelembõl egy kavicsot vihetnek el, amely critterek powerei ellen ad majd +2 kockát. Nem kell megkötni, de csak arra hat, aki elhozta.
  4. A tükör darabja +2-es power focus, nincs megkötve.
  5. A könyvtárból természetesen tudást vihetnek el. Vagy egy konkrét 3-as skill, vagy +2, +1 már meglévõ skilljükhöz. De más tudást is elvihetnek, ötlet kérdése. Ha mást választanak minden megjegyzett tudás idejétmúlt vagy értéktelen lesz.
Ezek a lehetõségek, de csak ha összeszedték õket. Semmire nincs jutalom. Ezek egyszerûen ott vannak velük visszatértükkor.

Sebzõdés és halál a metaplaneken

Az egész metaplanere jellemzõ, hogy a gyógyító varázslatok nem mûködnek. A plusszokat adó varázslatok mesélõtõl függoen mûködhetnek, de a sebzés maradandó.

A fizikai sebzés a testen is megjelenik, és ott gyógyítható. Ehhez persze orvosi õrizet kell a testekhez. A kábulás a rendes szabályok szerint múlhat el, mivel ez egy hosszabb utazás. Az idõ most ugyanúgy telik mindkét világban. Ennek persze van egy nagy hátránya. Pár nap múlva, (orvosi õrizettel lassabban, de akkor is) a test haldokolni kezd. Ez nem olyan, mint az asztrális utazás adott számú órája, ez valós haldoklás a táplálékhiánytól, és úgy általában a test életfolyamatainak irányításának hiányától. (Azért mégse legyen végtelen idejük.)

Ha valaki a metaplanen halálos sebet kap, az szépen visszakerül a testébe, a halálos sebével együtt, és kapja majd a túlcsordulásokat, ha nem látják el a sebeit. Így bizony meg is halhat. De mindenképp veszíthet mágiájából, mint az a halálos sebeknél szokásos.

Epilógus - Mi is volt ez az egész?

Ha nem lenne világos, a karakterek Guruló Madár életútját járták végig. Az egyes helyek mind-mind az életébõl voltak fontos részletek. Önmaga felszabadítása, megküzdése a szabadságáért, szembesülése a félelmével, élete értelmének megtalálása, majd a neki felkínált tudás eltékozlása pillanatnyi élvezetekért. Hogy szabad legyen a karaktereknek vissza kellett adniuk neki a történetét, életét, tárgyait. Csak így térhet vissza.